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AI 시대에 당신의 잠들어 있는 창의력을 되찾는 방법

이 글을 읽으려면 55 분
놀러 가세요, 창조하세요, 작은 작은 것에서 시작하더라도 말이에요.
원문 제목: "AI 시대에 당신이 잃어버린 창의력을 되찾는 방법"
원문 출처: Digital Life Kazek


최근 제가 본 현상 중 흥미로운 것이 있어서 이야기해보려고 합니다.


Agent들이 요즘 너무 핫하다는 것입니다. OpenClaw, Claude Code, Codex 등등, 그리고 AI 창작과 연계된 것들도, 예를 들어 Seedance 2.0, Little Skylark 등, 크게 인기를 끌고 있습니다.


이런 것들이 계속 등장하고는 하는데, 각각은 역사상 전에 없었던 창의력 도구입니다.


많은 사람들이 이를 설치해보고 실행해봤는데, 그 이후로는 아무 일도 일어나지 않았습니다.


그들은 혼란스러워졌고, 깜박거리는 커서를 바라보며 머릿속이 텅 비어버렸습니다.


아마도 화면 앞에 계신 여러분 외에도 비슷한 상황을 경험한 사람들이 많을 것입니다. 제가 스스로도 새로운 AI 도구를 보면 종종 이런 경험을 합니다.


OpenClaw는 이러한 현상을 정점으로 밀어붙였습니다.


그러던 중 인터넷에서 이런 목소리를 보게 되었습니다.


"만약 OpenClaw를 설치했는데 무엇을 할지 모른다면, 그건 당신이 필요하지 않은 것입니다."


실제로 OpenClaw라는 용어는 모든 AI 도구를 대변할 수 있습니다.


하지만 솔직히 말해서, 저는 이 말이 틀렸다고 생각합니다.


어떻게 한 사람이 AI 도구나 Agent를 필요로 하지 않을까요? 사실 많은 사람이 실제로 필요로 하지 않는 것이 아니라, 모두가 바쁜 삶과 성장 속에서 자신이 정말 필요로 하는 것을 잊어버린 것입니다.


또는 좀 더 생동감 있는 말로 표현하면, 자신만의 창의력을 잊어버린 것입니다.


실제로 우리는 어린 시절을 떠올려볼 수 있습니다. 몇 개의 조립식 블록을 주면 하루 종일 놀 수 있었고, 한 가지 펜만 주어져도 벽 전체에 그림을 그릴 수 있었습니다.


그 때의 여러분은 "저에게 창의력이 있나요"와 같은 어리석은 질문은 절대 하지 않았습니다. 왜냐하면 그 때의 여러분은 온몸으로 창의력으로 가득 차 있었기 때문입니다.


모든 사람이 그런 것입니다.


그 이후는 어떨까요? 우리가 학교에 다녀와서, 선생님께서 한 문제에는 하나의 정답만 있다고 말씀하셨습니다.


너 그림 잘 못 그려. 태양이 초록색이 아니라 빨간색이어야 해. 네 글 쓰기 주제를 벗어났어. 템플릿에 맞게 써야지.


그리고 나서 출근했어. 상사가 말했어, 프로세스에 맞춰 일해. 혁신하지 말고 일단 현재 일을 마무리해. 네 생각은 중요치 않아, KPI가 중요해. 주간 리포트는 제때 제출해야 하고, PPT는 템플릿에 맞게 만들어야 하며, 보고는 STAR 원칙을 사용해야 해.


이런 삶을 이틀 삼십 년 살다가, 결국 건물이 무너졌어.


계층적인 훈련 속에서 네 창의력은 사라졌어. 이제 AI 도구에 마주하면 뭘 해야 할지 모르지, 사실 네가 필요치 않아서가 아니야.


네 창의력이 너무 오랫동안 묻혀 있어, 너도 자신이 존재했던 걸 잊어버린 거야.


나는 이 상황을 보며 꽤 안타까웠어.


내가 디자이너로 거의 열 년 째고, 동시에 게임 중독자인 나는 항상 창조는 인간의 본성이라고 생각해왔어. 내 자신도 몇 가지 미숙한 경험을 갖고 있고, 이전에 디자인 팀을 이끌 때 다른 사람들의 창의력을 자극했던 적이 있어.


그래서 오늘 이 글에서 나는 내 경험을 공유하고 싶고, 아마도 이 글을 통해 네 창의력을 되찾을 수 있기를 희망해.


내가 이게 통할지는 모르겠지만, 여러분께서 10분 동안 나에게 줬으면 하는 바람도 있어.


그리고 희망하고, 여러분에게 도움이 되길 바래.


일. 너를 괴롭히는 것을 찾아라


많은 사람들이 창의력은 능력이라고 생각해. 마치 코딩 능력이나 영어 능력처럼, 누군가는 천부적으로 갖고 있는 반면 다른 사람은 그렇지 않은 것처럼.


하지만 내가 앞에서 말한 것처럼, 창의력은 실제로 태어날 때부터 갖고 있는 것이야.


창의력은 욕망이야.


나는 UI 디자이너 출신인데, 디자이너가 좋은 인터페이스 솔루션을 떠올릴 수 있는 이유가 뭘까? 때때로 그는 남보다 똑똑하기 때문이 아니라, 그저 구린 인터페이스를 보고 몸 전체가 괴롭기 때문인 거야.


그냥 "이건 너무 병신 같아 내가 견딜 수가 없다"는 그런 느낌, 이 느낌이야, 그게 창조의 시작이라고 생각해.


심리학적으로 인지적인 불일치란 개념이 있어, 대략적으로 말하면 네 기대와 현실 간의 차이로 인해, 뇌가 강한 불편감을 느끼고 이 불일치를 해소하기 위해 널 몰아친다는 거야.


창의력의 원동력은, 내 생각에, 바로 이 불편함이야.


저는 이전에 팀을 이끌었던 적이 있었는데, 한 가지 정말 머리 아픈 상황을 겪었습니다. 새로 온 사람에게 페이지를 만들라고 시키면, 그 사람이 묻습니다. "이 곳에는 어떤 색을 사용해야 하나요? 거기에는 어떤 아이콘을 넣어야 하나요?" 당신이 "당신이 어떻게 생각하나요?"라고 물으면, 그 사람은 아무 생각이 없다고 말합니다.


정말로 그 사람은 생각이 없는 걸까요? 아닙니다.


그들은 원하는 게 없습니다. 그들은 "오늘 이것을 꼭 멋지게 만들어야겠다"는 강박도 없으며, "사용자가 이 부분에서 황당해할 것이다"는 공감도 없습니다.


그들은 그저 작업을 완료할 뿐이지, 작품을 만드는 것이 아닙니다.


하지만 이와 같은 한 사람도, 자신이 정말로 신경 쓰는 일을 하라고 시키면, 자신의 밴드를 위한 포스터를 만들거나, 좋아하는 게임에 팬 아트를 그린다면, 새벽 세 시까지도 피로를 느끼지 않을 수도 있습니다. 정말로, 욕구가 일단 불타오르면, 능력은 자연히 따라옵니다.


그래서 저는 생각합니다. 창의력을 되찾는 첫걸음은 무슨 기술을 배우는 것이 아니라, 그렇게 불편한 무언가를 찾아내는 것입니다.


내가 한 방법은 이렇습니다.



매일 핸드폰을 확인하거나 밖을 내다보는 경우, 두 가지 종류의 순간에 마주하게 될 것입니다.


하나는 대단하다, 대단하다 하는 순간인데, 이런 건 스킵하세요. 왜냐하면 당신을 불안하게 만을 뿐입니다.


다른 하나는 아이쿠, 이건 너무 구린데, 누가 이걸 안 만들었지???라는 순간입니다.


후자는 당신의 창의욕구의 씨앗입니다.


그것을 기록하세요. 핸드폰 노트에 적으면 됩니다. 한 마디만 적어봅시다. "xx 제품의 xx 기능이 너무 사용자 친화적이지 않다", "왜 이런 기능을 하는 도구가 없을까", "만약에 이걸로 xxx 할 수 있다면 좋겠다".


어떻게 해결할지 고민할 필요 없이, 그냥 기록하세요.


10가지를 모아서 돌아보면, 당신은 규칙을 발견할 겁니다. 당신이 기록한 이것들은 거의 모두 한 두 분야에 집중되어 있을 것입니다.


그게 바로 당신이 정말로 중요하게 생각하는 것들입니다.


당신의 창의력은 거기서 싹트어날 것입니다.


이건 보기에 간단해 보일 수 있지만, 너무 많은 사람들이 여기서 막히고 있다는 걸 봐왔습니다.


그들은 사실 창의력이 없는 게 아니라, 그저, 스스로에게 진지하게 물어본 적이 없을 뿐인데, 내가 정말로 뭘 불만족스러워 하는 걸까.


2. 오후에 범위를 좁히기


아이디어가 나온 후 대부분의 사람들은 두 번째 단계에서 막힙니다.


왜냐하면 아이디어가 너무 거창하기 때문입니다.


많은 사람들의 아이디어는 "내가 대박 AI 제품을 만들고 싶다", "나는 엄청난 단편 영화를 찍고 싶다", "나는 엄청난 책을 쓰고 싶다"와 같습니다.


이 수준의 것들, 솔직히 말해서, 당신을 내부적으로 흥분시키는 것 외에는 종종 별다른 가치가 없습니다.


심리학적으로는 이를 '선택 과부하'라고 합니다.


Barry Schwartz는 "선택의 역설"에서 말했는데, 선택지가 너무 많은 경우, 사람들은 보다 자유로워지지 않고 오히려 마치 6 가지 과일잼이 있는 슈퍼마켓에서 30%의 사람들이 구매하는 것과는 달리, 24 가지 과일잼이 있는 경우 3%의 사람들만이 구매한다는 식으로 마비에 빠집니다.


선택이 많을수록 행동력이 줄어듭니다.


우리는 상호작용 디자인을 할 때, 정보 덩어리가 7±2라는 원칙도 있습니다. 그 이상은 안 되고, 그 이상이면 사용자가 정보 과부하에 빠질 것이며, 그때 뇌가 다운됩니다.


AI 시대에는 마치 24 가지 과일잼 상태를 주는 것과 같습니다. 할 일이 너무 많아서, 직접적으로 헷갈리고, 아무것도 하지 않게 됩니다.


해결 방법은 매우 간단합니다. 스스로에게 제약을 가하는 것입니다.


무한한 자유는 창의력의 적입니다. 인간의 두뇌는 무한한 가능성 속에서 선택을 내리는 데 능숙하지 않습니다. 가장 능숙한 것은 한정된 조건에서 최적의 해결책을 찾는 것입니다.


내가 가장 좋아하는 게임인 "젤다의 전설: 야생의 숨결"처럼, 게임 안에서 네 가지 능력을 주고는 합니다. 자석, 얼음 만들기, 시간 정지, 폭탄, 이렇게 네 개뿐이며, 무기가 고장날 수도 있고, 화살이 바닥날 수도 있고, 스태미너가 바닥날 수도 있는데, 보세요, 화면이 제약으로 가득합니다.


하지만 이런 제약으로 많은 명 씬 플레이가 이뤄지고 있습니다.


예를 들어 절벽에 올라가고 싶지만 체력이 부족하다면, 산기슭에서 초원을 불태우면 열기가 솟아오르며, 난간을 펼면서 열기 유도로 올라갈 수 있습니다. 게임 안에서 이런 기교를 가르쳐주지는 않지만 물리 엔진이 알려주듯이 불이 생기면 열기가 발생하고, 열기는 상승하며, 난간은 낙찰할 수 있다는 것을 알고, 이것들을 연결해 가게 됩니다.


심지어 바람탄 기술도 있는데, 아재력이 있을텐데, 방패로 달음질을 하면서 순간 L을 눌러 원형 폭탄을 놓고, 링크 타임으로 전환하여 사각형 폭탄을 설치한 다음, 다시 원형 폭탄으로 돌아가 폭발시키면, 당신은 중력 탄슈타트 상태로 직행합니다.


이 모든 것들은 제한 속에서 플레이어가 직접 발굴한 것들입니다.


최근에 시간을 내어 즐기고 있는 포켓몬 Pokopia는 특히 제한이 많습니다. 만들고 싶은 것들 중 일부는 만들수 없고, 얻고 싶은 포켓몬들도 없지만, 이로 인해 오히려 더 많은 창의력과 탐험욕이 자극됩니다.


창의력은 많은 경우에 제한에서 비롯됩니다.


자신에게 제한을 두는 방법은 어떻게 할까요? 사실 저는 매우 간단하게 생각합니다. 세 가지 제약 조건만으로 충분합니다.


첫 번째, 도구 제약. 예를 들어, 이번에는 한 가지 도구만 사용합니다. Claude Code든, Midjourney든, Seedance 2.0이든, 하나를 선택하고 그것만 사용하세요. 탐욕부리지 마세요.


두 번째, 시간 제약. 하루 중 하나의 오후이거나 하루 중 하나의 저녁입니다. 일주일이 아니며 한 달이 아니라면 딱 오후, 저녁 식사 전에 실행 가능한 것이 하나 있어야 합니다.


세 번째, 범위 제약. 한 가지 기능만 구현하고 한 가지 문제만 해결합니다.


이러한 세 가지 제약이 겹쳐진 것은 마치 당신이 젤다의 전설에서 세 가지 주문만 가지고 있는 것과 같습니다.


믿으세요, 이때 당신의 두뇌는 더 이상 공포하지 않을 것이며 오히려 기대감이 생길 것입니다.


몇 가지 실제 사례를 들겠습니다.


“오늘 오후, Claude Code를 사용하여 매일 영감을 기록하는 간단한 도구를 만드는 것. 입력란 하나와 목록 하나만 있으면 됩니다.”


“오늘 오후, Midjourney를 사용하여 자신의 공중계정을 위한 시각적 스타일 구성. 5장의 이미지 생성만 하면 됩니다.”


“오늘 오후, Seedance 2.0을 사용하여 꿈 속 장면을 15초짜리 짧은 동영상으로 제작합니다.”


정말 작고, 제작 자체가 너무 쉬울 것 같다고 느껴질 정도로 작은 것들입니다.


그럼 그냥 실행해 보세요.


미야모토 쇼이치는 일생동안 게임을 만들었고, 항상 이 한 수를 빼 먹지 않았습니다.


그는 한 마디 했는데, 좋은 게임 디자인은 작은 방 안에서 즐거움을 찾는 것이지 대륙을 헤매는 것이 아니다.


그래서 닌텐도는 거의 모든 최고의 박스형 게임을 이 세계에 선사했습니다.


창조도 마찬가지입니다.


삼. 구리 작품 만들기


다음은 가장 중요한 단계이자 많은 사람들이 극복하기 어려워하는 단계입니다.


손을 움직이세요.


많은 사람들이 "한 번 더 생각해보겠다", "아직 준비가 안 됐다", "XXX를 배우고 나서 시작하겠다"에 갇히게 됩니다.


이러한 생각은 과거에는 옳았을 수도 있습니다. 결국 예전에 무언가를 만들면 비용이 매우 비싸고 코드를 한 번 수정하는 데 몇 일이 걸리고 샘플 하나 만드는 데 몇 천 달러가 들었기 때문입니다.


그러나 AI 시대에는 이 논리가 완전히 뒤바뀝니다.


AI는 손을 움직이는 비용을 거의 제로로 줄였습니다. Claude Code에게 한 마디 해주면 5분 안에 작은 도구가 실행됩니다. Midjourney에게 머릿속 상상을 설명하면 10초 만에 결과가 나옵니다. PixVerse v6, Seedance 2.0에서 한 문장으로 비디오를 만들 수 있습니다.


손을 움직이는 비용은 역사적으로 낮아졌습니다.


완벽한 아이디어를 생각하고 시작할 필요가 없습니다. 직접 손을 움직여 천재적인 것을 만들지 말고, 완성되면 살펴보고, 만족스럽지 않으면 수정하고, 수정하고 다시 살펴보고, 만족스럽지 않으면 다시 수정하십시오.


이 프로세스는 디자인 분야에서 "프로토타입 사고"라고 합니다.


나에게 가장 큰 영향을 미친 게임 디자이너이자 내 아이돌인 신카이 사토루는 일생 동안 게임을 만들었는데 실은 이 길을 걸었습니다.


그는 아주 긴 계획 문서를 작성하는 것을 가장 싫어했습니다. 항상 매우 구리고 거친 프로토타입을 먼저 만들어 사람들이 즐길 수 있게 하고, 재미있으면 연마하고, 재미없으면 버렸습니다.


마리오는 처음에 화면에서 왔다갔다하는 블록이었습니다.



게임 산업 뿐만 아니라입니다.


자주 창업하거나 제품을 개발하는 친구들은 모두 알고 있습니다. MVP라는 핵심 개념이 있습니다. 시장을 확인하기 위해 완벽한 제품을 만들지 말고, 가장 작은 실행 가능한 제품을 만든 다음 이를 전파하여 사용자의 의견을 확인한 다음 빠르게 개선합니다.


원리는 완전히 같습니다. 먼저 활동하고, 그런 다음 반복.


10년 전에 UX 디자인을 하던 때, 리더가 말했습니다. "생각하지 말고, 먼저 그려라. 그려놓고 나서 말해. 쓰레기같이 그려도 괜찮아, 쓰레기 속에서도 금을 찾을 수 있어."


속르다는 건 더러운 속르다는 건 더러운 마음에 진실을 말하는 것입니다. 속이 더러운 그입니까


생각 속에 아이디어가 있을 때는 모호하고 불확실하며 스스로 말로도 설명할 수 없는 상태입니다.


그러나 그것을 실제로 구현하게 되면 최악의 경우에도 무엇이 잘못되었는지, 어디를 더 좋게 만들 수 있는지, 진정 원하는 바가 어디인지 즉시 알게 됩니다.


행동하는 것이 곧 사고하는 것입니다. 저를 믿으세요, 손이 머리보다 빠릅니다.


그래서 저는 매우 구체적인 조언을 드릴 겁니다.


오늘 바로 클로드 코드를 열어보시거나 손에 있는 어떤 AI 도구를 열어보세요. 메모장에 당신을 불편하게 하는 몇 가지를 꺼내어, 가장 쉬운 것을 선택하여 하루 종일 근사한 최소 버전을 만들어 보세요.


완벽함을 원하지 마십시오. 단지 무엇인가 있기만을 바랍니다.


당신은 깨달을 것입니다. 첫 번째 쓰레기물을 만드는 순간, 그 후의 일들은 자연스럽고 자동적으로 진행되기 시작합니다. 보면서, 당신은 자연스럽게 "여기에 xx를 추가할 수 있다면 얼마나 좋을까"하거나 "그 상호 작용을 변경해야겠다"고 생각하게 될 것입니다.


이러한 아이디어들이 곧 창의력입니다.


그것은 하늘에서 떨어지지 않았습니다. 당신의 첫 번째 쓰레기물에서 자랐습니다.


4. 다른 분야에서 것을 훔치세요


첫 번째 쓰레기물을 만든 후, 다음 문제가 자연스럽게 제기됩니다.


어떻게 하면 더 나아질 수 있을까요?


이 단계에서 한 명을 중심으로 이야기하려고 합니다.


1996년에 워이어드지에게 한 인터뷰에서 스티브 잡스는 창의력에 관한 아마 가장 인용 횟수가 많은 발언을 했습니다.


그는 "창의력은 단지 것들을 연결하는 것뿐이다"라고 말했습니다.


창의력은 그냥 것들을 연결하는 것입니다.


그리고 더 중요한 한 가지를 덧붙였습니다.


“창의적인 인간들에게 그들이 어떻게 그랬느냐고 물으면, 그들은 약간 얼떨떨해질 것입니다. 왜냐하면 그들은 실제로 무언가를 한 게 없습니다. 그들은 단지 일부 연결을 본 것뿐입니다. 그들이 그것을 볼 수 있는 이유는, 그들의 경험이 다른 사람보다 더 풍부하거나, 자신의 경험을 생각해보는 시간을 더 많이 썼기 때문입니다.”


보세요, 그는 창의력이 지혜에서 오거나 천부에서 오는 것이 아니라, 경험의 다양성에서 오는 것이라고 했습니다.


당신의 점이 많을수록 그 점들을 이어줄 수 있는 선이 더 많아지며, 당신의 선이 많을수록 창의력이 더 강해집니다.


이 문구는 무수히 많은 번 인용되었지만, 그것을 실제로 어떻게 실행하는지에 대해 말해주는 사람은 거의 없습니다.


내 자신의 과거 경험에 따르면, 방법은 세 단계로 나눌 수 있습니다.


첫 번째 단계, 관련 없는 분야에서 점(지식)을 수집하세요.


제 자신이 바로 그 예시입니다.


제 전공은 UX 디자인이었죠, 그 후 AI 콘텐츠로 전향하여 현재는 이 퍼블릭 계정을 운영하고 있습니다.


이 두 분야는 매우 다르게 보일지라도, 제가 글을 쓸 때 종종 무의식 중에 디자이너적 사고를 사용하여 AI 제품을 해체하는 것이 있는데요.


예를 들어, 'AI가 사랑을 보지 못한다'는 글을 쓸 때, 다른 사람들이 재미있는 현상이라고 볼 때, 제게는 포맷 타워 심리학, 상호작용 디자인의 기초, 인간 인식 시스템과 AI 인식 시스템의 기저 차이로 보입니다. 이러한 관점은 강제로 이뤄지는 것이 아니라, 여러 해의 디자인 경험 덕분에 직관적으로 연관성이 있다고 느끼게 됩니다.


또 다른 예로, 저는 수십 년 동안 시뮬레이션 게임을 즐겼는데, 비즈니스 모델을 볼 때, 머릿속에서 자연스럽게 리소스 순환 모델이 돌아갑니다.


이 회사의 입력은 무엇이며, 가공 과정은 무엇이며, 산출물은 무엇이며, 어떻게 긍정적인 순환이 형성되는가, 이것이 바로 'Cities: Skylines'나 'Dyson Sphere Program'의 핵심 게임플레이 아니겠습니까?


그러니 당신이 프로그래머라면? 사진을 배우러 가세요.


당신이 디자이너라면? 역사를 읽으러 가세요.


당신이 금융 업무를 하는 분이라면? 수조에 물고기 키우러 가세요.


너무 진지하게 생각하지 마세요, 공부할 필요도 없어요, 단지 접촉하고, 놀고, 느끼러 가는 게 중요합니다.


두 번째 단계, 다른 사람의 작품을 해체하여 점(지식)들을 연결하세요.


좋아하는 작품을 찾아서 해당 작품의 프레임을 해체하세요.


저는 본인이 게임 속에서 해체를 배웠는데요, 많은 경우 게임을 즐기는 것은 단지 클리어하는 것뿐만이 아니라, '왜 이 스테이지는 내가 열번 죽어도 더 도전하고 싶은가?' '왜 이 경제 시스템은 멈추지 않게 만드는가?'에 대해 고민하는 것이 정말 재미있었답니다.


해체할 때 세 가지 질문에 답하면 충분합니다.


어떻게 당신을 끌어들였나요? 어떻게 단계적으로 진전되었나요? 어떤 순간에 "와우"라고 느꼈나요?


인기 작품도 이와 같다.


몇 개의 작품을 해체한 후, 당신은 세계를 창조자의 시각으로 보게 되며, 이러한 사고방식은 꼭 가져야 합니다.


세 번째 단계, 훔쳐온 구조를 당신의 일에 적용하세요.


이 단계가 핵심의 핵심입니다. 해체만 하고 사용하지 않으면, 해체하지 않은 것과 같습니다.


내가 글을 쓰거나 사례를 만드는 많은 기술들은 완전히 관련 없는 두 분야에서 온 것인데, 이를 공유해도 괜찮다고 생각합니다.


첫 번째는 각본에서 왔습니다.


영웅의 여정 같은 것은 많은 할리우드 영화의 기본 서사 구조이며, 평범한 사람이 모험을 하러 부름을 받아 시험을 거쳐 보물을 얻고 변화를 거쳐 돌아오는 이야기입니다. 때때로 이야기를 쓸 때, 구조는 거의 똑같습니다.


우선 어떤 문제에 부딪혔는지 말한 후, 어떻게 AI 도구를 이용해 한 단계씩 문제를 해결했는지, 마지막으로 독자가 "와우" 하는 결과를 보여줍니다.


허는 학생의 많은 비디오도 영웅의 여정의 속도입니다.


또 다른 예로 체호프의 총이 있습니다. 이 역시 각본 이론으로, 벽에 총을 걸어두면 세번째 막에는 반드시 발사되어야 한다고 말합니다.


이를 콘텐츠 제작으로 번역하면, 앞에 놓인 모든 세부 사항은 뒤에서 반향을 일으켜야 합니다. 글을 쓸 때 가끔 시작이나 중간에 작은 갈고리를 남겨두고, 끝에서 다시 이어서 읽는 독자는 이것이 완전한 작품이라고 느낄 것입니다. 단순히 정보를 쌓아올린 것이 아닙니다.


등등, 각본 기술 중 많은 것이 사실 콘텐츠 제작의 속도에 유용합니다.


두 번째는 코미디에서 왔습니다.


나는 유쾌한 기이한 밤으로 스케치 연극에 접하면서, "업그레이드"라 불리는 기술을 배웠습니다.


즉, 재미있는 게임 포인트를 찾아 계속 업그레이드하면서 매 라운드마다 이전 라운드보다 더 과장되고 예상치 못한 것을 펼치는 것입니다.


예를 들어, 클래식인 "아버지의 장례식"은 매 라운드마다 더 황당해집니다.



이 업그레이드 논리는 AI 사례를 만들 때 너무 많이 사용했습니다.


도구를 소개할 때 한 번에 모든 것을 보여주지 않습니다.


우선 기본 기능을 보여주어 모두가 괜찮다고 생각하게 하고, 그 다음에는 고급 기능을 보여주어 모두가 흥미를 느끼게 하며, 마지막으로 예상치 못한 짱작을 선보여 모두가 이 정도로까지 할 수 있구나? 생각하게 합니다.


한 단계씩 올라가면서 관객들의 감정은 이렇게 밀려갑니다.


보세요, 시나리오 작가와 코미디언, 처음에는 연관이 없어 보이는 두 분야를 모두 AI 콘텐츠 제작에 활용했습니다.


여기서 중요한 것은 점을 이어가는 것입니다.


점들은 무작정 나타나는 것이 아니라, 새로운 분야에 접하면마다 머리 속에 하나씩 넣어두는 것입니다.


넣을수록 언젠가 어떤 두 점 사이에 선이 빛나면, 그것이 바로 창의력입니다.


조브스는 다른 한 마디를 했습니다:


당신은 점을 이어가려 하면서는 그렇게 할 수 없습니다. 점을 이어갈 수 있는 것은 뒤돌아보면서 그 연결을 볼 때 뿐입니다.


그러므로 당신은 그러한 점들이 언젠가는 어떤 방식으로든 연결될 것이라고 믿어야 합니다.


지금 배우는 각각의 상관없는 것들은 미래의 창의력을 위해, 그 가장 귀중한 자산을 쌓아두는 것입니다.


다섯. 뇌에게 아무 것도 하지 않을 시간을 줘야 합니다


위의 네 단계는 무언가를 하는 것들입니다.


이 단계는 정반대로, 아무 것도 하지 않는 것에 대한 것입니다.


저는 진짜로 생각합니다. 창의력의 가장 큰 적은 주의력 고갈 외에도 무언가 있다는 것을요.


그것은 편안함입니다.


토크쇼 산업에서 이전에 재밌는 개념이 있었습니다. '가난 문화'라는 것이죠.


하세요지가 최고로 인기를 끌었을 때, 그의 스케치는 자신의 가난한 처지에 관한 이야기만을 했는데, 월 소득이 1400 위안이며, 상하이 북쪽 교외에서 사는 이런 어려움 가득한 생활 이야기들이 그의 마음을 사로잡아 웃음을 자아내고, 관객들에게 감동까지 선사했습니다.


하지만 그 후에 그는 유명해졌고 돈도 벌게 되어서 시내로 이사를 가게 되면서 가난에 관한 이야기가 점점 줄어들고 내용이 하락하기 시작했고, 삶의 창의와 철학이 점점 줄어들었습니다. 삶의 진단에서 자란 것들이, 그 흙토약간을 떠난 순간, 말라버리는 겁니다.


그러나 하세요지는 정말 위대한 토크쇼 연기자였고, 결국에는 방법을 찾아 되짚고, 최종적으로 우승을 차지하게 되었습니다.


대작가 류시신도 있습니다. 대작가는 산시 녀자 관 발전소에서 20년 넘게 일했는데, 그곳은 사방으로 산이 둘러싸여 있었습니다. 그렇지만 그 보기에는 외딴하고 지루한 곳에서도 대동북국기업의 인원 감축 압력 속에서 <유랑 지구>와 <시골 교사>를 써냈습니다.


그 당시 시대적인 배경에 심리적으로 우울해진 대작가는 몸에 나쁜 증상이 나타나 자신에게 간암에 걸렸다고 열통처럼 말했지만 몇 날 몇 일 남지 않았다고요.


그래서 그런 죽음에 대한 궁극적인 불안 앞에서 대작가는 완전히 창의력을 펼치기 시작했습니다.


그래서 <구체 번개>가 등장했습니다.


나중에, 녀자 관 발전소가 폐쇄될 때 2000명의 직원 중 400명만 남을 수밖에 없었고, 나머지 1600명은 어디로 갈지 모르는 상황에 처하게 되었는데 이런 죽음과 생존 경쟁에 대한 불안은 직접 어둠의 숲 법칙을 낳아냈습니다.


그래서 가장 위대한 과학 소설 중 하나인 <삼체>가 탄생되었습니다.


그 뒤에, 그것은 오진이었음이 밝혀지고 <삼체>가 유명해지고 돈을 벌게 되었고, 그런 후로 대작가의 생산성이 급속하게 감소했고 온라인에서 종종 "지금 그는 좋은 작품을 쓸 수 없다"고 농담을 들을 정도로, 주로 그의 전 소속 기관이 제공해주던 머리가 아닌 감각이 없어졌기 때문에...


그래서 지금 창의력의 진정한 연료는 마찰입니다.


현실과의 차이 느낌이며, "나는 이것에 만족스럽지 않다"라는 것, "내 처지는 변화되어야 한다"는 것입니다.


그렇다면 왜 너에게 아무것도 하지 말라고 말하는 걸까요.


왜냐하면 불안은 연료지만 연료는 불을 지피는 화염을 필요로 합니다.


그 마력소는 공백 시간입니다.


신경과학에는 한 가지 이론이 있는데, 사람이 아무것도 할 일이 없는 상태에 있을 때 뇌가 기본 네트워크 모드로 들어가 자유 연상이 시작되며 산재된 기억과 생각을 무작위로 연결한다고합니다.



솔직히 이 시대에는 우리에게 항상 불안함이 부족하지 않습니다.


일의 불안함, 비교의 불안함, 후퇴의 불안함, 연로함의 불안함, 연료가 넘치게 있는데 정말 부족한 것은 그 뇌를 조용히 하여 연료를 불태우는 공백 시간일 뿐입니다.


우리의 현대 삶은 이제 모든 순간이 휴대전화로 가득 차 있습니다.


엘리베이터를 기다릴 때 핸드폰을 탭합니다. 지하철을 탈 때 핸드폰을 탭합니다. 화장실에 앉을 때 핸드폰을 탭합니다. 잠들기 전에 핸드폰을 탭합니다. 두뇌는 아침부터 밤까지 외부 입력을 처리하며, 기본 모드 네트워크는 전혀 기회를 얻지 못합니다.


그래서 저는 계속해서 소음을 줄이고, 정보를 엄선하는 것을 지지했습니다. 저 또한 이렇게 합니다.


당신도 한 번 생각해 보세요. 당신의 인생에서 가장 좋은 아이디어들이 언제 떠오른 것인지요? 제 생각에는 제가 한 것처럼이며, 아마도 샤워할 때, 걷다 보면, 멍하니 있을 때, 잠들기 직전에 아닐까 싶습니다.


그 순간에, 당신의 두뇌가 마침내 누적된 불안과 생각들을 처리할 기회를 얻습니다.


그러니, 여러분에게 매우 구체적인 제안을 드릴게요.


매일 30분의 여백을 만드십시오. 많지 않습니다, 정확히 30분입니다.


명상 같은 의도적인 여백이 필요하지 않습니다. 그냥 헤드폰을 착용하지 않고 산책을 하거나, 더 오래 목욕을 하거나, 또는 그냥 누워서 아무것도 하지 않습니다.


이 30분은 당신이 편안하게 하는 것이 아니라, 당신의 두뇌가 누적된 불안, 불만, 생각을 스스로 연결하고 창의력으로 변화시킬 수 있는 기회를 주는 것입니다.


대부분의 경우, 당신이 고민하고 생각해도 해결할 수 없다고 생각하는 것들, 저를 믿으세요.


이 30분 동안 거기서 나타날 겁니다.


여섯. 오로지 본인을 위해


마지막 한 가지, 아마도 가장 중요한 지침일 것입니다.


다른 사람이 한 것을 너무 많이 보면, 당신의 두뇌는 매우 위험한 메커니즘을 시작합니다.


비교하는 것입니다.


“저 사람은 Cursor로 웹사이트를 만들었는데, 제가 할 수 있는 것보다 훨씬 잘 했어. ”“저 사람의 AI 비디오 품질도 너무 높아, 제가 만들면 확실히 안 될 걸. ”“이 아이디어는 이미 누군가가 했고, 내가 생각한 것보다 더 잘 했어. ”


한 번 비교할 때마다, 당신의 창의력 욕구가 조금씩 감소합니다.


비교를 계속하다보면 결론에 이르게 됩니다. 포기할래, 어차피 남들한테 이길 수 없으니.


심리학에서는 이것을 배움에된 무기력이라고 부릅니다.


Martin Seligman은 1967년에 매우 고전적인 실험을 한 바 있습니다. 아마도 어떤 생물이 자신이 제어할 수 없는 실패를 계속적으로 경험한 후, 조건이 바뀌어도 도망칠 수 있게 되어도, 시도하지 않게 됩니다.


그것은 이미 무력함을 배웠기 때문입니다.


당신이 타고난 무력함을 갖지 않았던 것은, 여러 차례의 비교 속에서 무력함을 배웠기 때문입니다.


솔직히 말해서, 나 자신도 그런 순간들을 겪었습니다.


나는 3년간 퍼블릭 아이를 썼는데, 때로는 다른 사람의 글이 내 것보다 더 잘 쓰여 있고, 데이터도 내 것보다 우수하며, 팬츠 수도 내 것보다 빨리 늘어나는 것을 볼 때, 그 순간에는 정말 "내가 도대체 뭘 하고 있지"라는 공허함을 느낄 때가 있습니다.


하지만 후에 이해했습니다.


당신이 무언가를 창조하는 것의 핵심은 먼저 자신을 기쁘게 하는 것입니다.


나는 이 퍼블릭 아이를 쓰기 시작했을 때, 처음부터 대형 계정을 만들고 싶었던 것은 결코 아니었습니다. 사실, AI 시대에 정말 재미있는 것들이 너무 많다는 것을 깨달았고, 제 자신이 참았을 수 없어서 나누고 싶었던 것 뿐입니다.


클로드 코드 튜토리얼을 만든 것도 이 주제가 트래픽이 많은 이유때문이 아닙니다. 이건 정말로 트래픽이 없는 주제이며, 그냥 나 자신이 너무 좋아서, 나누지 않으면 참을 수 없었던 것뿐입니다.


에드워드 데치와 리차드 라이언의 자기결정이론에 따르면, 인간은 자율성, 능력감 및 소속감이라는 세 가지 기본 심리적 요구를 갖고 있습니다.


당신이 어떤 일을 외부적 보상이 아닌 내재적 흥미 때문에 하는 경우, 창의력, 지속력 및 충족감이 현저히 증가합니다.


마치 포켓몬 Pokopia를 하는 것처럼, 내 섬은 분명히 그 대가보다 잘 디자인되지 않았지만, 그것은 내 섬입니다. 나 혼자 심은 나무마다, 각 모퉁이에는 내 기억이 있습니다.


다른 사람과 교환하라고 하면? 절대 안 할 거예요.


당신이 이런 것을 하는 것은 먼저 자신이 기뻐하기 위해서입니다.


팬이 늘어나기 위해, KPI를 달성하기 위해, 상사에게 기쁨을 주기 위해, 혹은 SNS에 자랑하기 위해 하는 것이 아닙니다.


정말로,창조하는 느낌이 너무 좋기 때문입니다.


당신이 만든 것은 매우 형편없을지라도, 그것은 당신 것입니다.


나는 정말로 그것이 무엇보다 중요하다고 생각합니다.


마지막으로


마지막으로 쓰는데, 이전에 읽었던 책을 생각해냈습니다.


《게임의 인간》, 네덜란드 역사학자 후이징하가 1938년에 쓴 책.



그는 이렇게 말했습니다. 인류 문명은 노동에서 탄생한 것이 아니라 게임에서 탄생했다고요.


언어는 게임이고, 시는 게임이며, 법은 게임이며, 예술은 게임입니다.


인류의 모든 위대한 문명적 성취는 사실 게임의 충동에서 비롯된 것입니다.


우리 사회의 모든 것은 본질적으로 게임 규칙의 연속일 뿐입니다.


우리는 아이들을 돌아보면 그들의 가장 초기 학습 방법이 무엇인가요? 그것이 바로 게임입니다.


그들은 이론 따위를 배우지 않고, 직접 손대며 놀면서 세상의 규칙을 이해합니다.


그들은 실패를 두려워하지 않습니다. 왜냐하면 게임에서 실패해도 다시 할 수 있기 때문입니다.


그들은 비용을 계산할 필요도 없습니다. 게임 자체가 목적이기 때문입니다.


그들은 외부 동기가 필요하지 않습니다. 왜냐하면 노는 것이 자체로 기쁨을 주기 때문입니다.


실패를 두려워하지 않고, 비용을 계산하지 않고, 자체로 기쁨을 느낍니다.


이것이 창의력의 가장 순수한 상태 아닌가요?


우리는 성장하면서, 이 세 가지를 잃어버린 것 같습니다.


실패를 두려워합니다. 왜냐하면 실패에는 비용이 따르기 때문입니다. 비용을 계산합니다. 왜냐하면 시간과 에너지는 한정되어 있기 때문입니다. 외부 동기가 필요합니다. 왜냐하면 KPI가 없고, 다른 사람의 승인도 없으며, 한 일의 의미를 모르기 때문입니다.


하지만 제가 진심으로 말하고 싶은 건.


AI 시대가 우리에게 큰 기회를 주고 있다는 것입니다.


그것은 이 세 가지를 우리에게 다시 제공해주고 있습니다.


실패의 비용? 거의 제로입니다. 클로드 코드가 작성한 코드가 작동하지 않나요? 삭제하고 다시 시작하세요. 시작하는 비용? 매우 낮습니다. AI가 가장 지루한 시작 단계를 건너뛸 도와주기 때문에 직접 "놀이" 단계로 넘어갈 수 있습니다.


자체로 기쁨을 느끼는 것에 대해서는요...


그건 당신이 직접 찾아야 합니다. AI는 도와줄 수 없습니다.


하지만 제 방법은 이미 이 기사 안에 모두 담겨져 있습니다.


이것이 다른 분들에게 도움이 되는지는 모르겠지만, 저는 이미 아무것도 숨기지 않고 공유했으며, 한 명이나 몇 명의 친구에게 도움이 된다면 이미 충분히 행복할 것입니다.


헤이진하는 말했다. 게임 안에서 우리는 우리 자신에게 제일 가까이 다가간다고.


나는 그 말에 깊이 공감한다.


가서 놀아라, 가서 창조하라.


작은 것에서라도 시작하든지.


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