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687억 달러 인수, 마이크로소프트는 메타버스를 위해 무엇을 구축했나요?

이 글을 읽으려면 11 분
메타버스는 오랫동안 존재해온 두 가지 아이디어, 가상현실과 디지턼 세컨드 라이프를 융합시킨 것입니다.

원문 제목: 《메타버스에 대한 모든 광풍은 무엇인가요?》
원문 작성자: 브라이언 X. 첸, 뉴욕 타임스
번역: gm, 리듬 블록비츠


마이크로소프트는 메타버스를 687억 달러의 액티비전 블리자드 인수의 이유로 소개했습니다. 이에 대한 진정한 의미를 알아봅시다.


“메타버스”라는 용어는 어디에서나 들을 수 있습니다.


이번 화요일, 마이크로소프트는 메타버스를 687억 달러의 가격으로 게임 개발사 액티비전 블리자드를 인수하는 이유로 소개했으며, 이 거래가 메타버스의 기반을 마련해줄 것이라고 밝혔습니다. 지난해에는 페이스북 창업자 마크 주커버그도 메타버스에 대한 기대를 걸고 회사 브랜드 이름을 “메타”로 변경했습니다. 또한 구글과 같은 다른 인터넷 기술 기업들도 오랜 기간 동안 메타버스 기술 연구에 힘써왔으며, 애플도 자체 메타버스 관련 장치를 개발 중입니다.


하지만 메타버스의 진정한 의미는 무엇이며, 실제로 존재하는 것일까요? 여기서 알아야 할 몇 가지 사항이 있습니다.


메타버스란 무엇인가요?


메타버스는 여러 해동안 존재해 온 두 가지 개념, 가상 현실과 디지털 두 번째 삶을 융합한 것입니다.




11월 VR 월드 NYC 행사 참가자. 사진 제공: 뉴욕 타임스의 Jeenah Moon


수십 년 동안 기술자들은 가상 공간에서 물리적 세계만큼 중요한 가상 생활을 만드는 것을 꿈꿔 왔습니다. 원칙적으로 사람들은 가상 공간에서 많은 시간을 보내며 친구나 동료들과 상호 작용하며, 디지털 아이덴티티의 옷이나 물건을 구매합니다.


기술자로서의 주커버그는 메타버스에 대해 이야기할 때 가상 현실을 계산 플랫폼으로 정의하며, 이를 통해 사람들이 두 번째 삶을 사는 데 도움을 주며 헤드셋을 착용하여 3D 환경에 빠져들 수 있도록 하고 움직임 감지 컨트롤러를 지니며 마이크로폰을 사용하여 가상 물체와 상호 작용합니다.


그리고 리스크 투자가 매튜 볼(Matthew Ball)도 메타버스에 대해 다수의 기사를 썼습니다. 그는 메타버스가 대형 컴퓨팅, 개인 컴퓨팅 및 이동 컴퓨팅 이후 컴퓨터의 네 번째 파도를 대표한다고 봅니다.


뿐만 아니라, 볼은 메타버스가 사람들이 "ambient computing"이라고 하는 것에 진입하고 있다고 말했습니다. 이는 사람들이 컴퓨터를 사용하고 있다는 것을 인식하지 못한 채 컴퓨터를 이용할 수 있는 기술을 의미합니다. 이는 컴퓨터에 내재되어 있고 컴퓨터에 접근하는 것이 아닌 존재하는 것이며, 항상 온라인이며 항상 온라인 세계에 접속하는 것이 아닙니다.


"그렇다면 당신은 디지털 환경에서 다른 사람들과 상호 작용하는 것을 헤드캐년(avatar)을 통해 한다는 말이십니까?" "간단히 말해서 네."


게임 내에서 이미 메타버스가 존재합니까?


어느 정도로는, 게임 안에 이미 메타버스가 존재하지만, 이는 아직 초기 단계입니다.


가상 세계의 일부 사회적 요소들은 이미 게임 내에서 찾아볼 수 있으며, 포트나이트(Fortnite)를 예로 들면, 이는 컴퓨터, 게임 콘솔 및 모바일 기기에서 플레이하는 온라인 총 게임입니다. 평균 포트나이트 플레이어는 수백 시간을 개인 헤드캐년을 사용하여 게임 내에서 다른 플레이어의 헤드캐년과 전투 및 상호 작용을 합니다. 플레이어는 또한 가상 화폐를 모아 자신의 헤드캐년을 맞춤화하기 위한 의상과 다른 항목을 잠금 해제할 수 있습니다.


뿐만 아니라, 메타버스의 전신은 20년 전 Linden Lab에 의해 개발된 Second Life에서 찾을 수 있습니다. 사람들은 여기서 자신의 디지털 형상을 만들어 다른 사람들과 소통하며, 이 가상 공간에서 사용자는 쇼핑 및 부동산 건설을 통해 자신의 가상 생활을 풍부하게 할 수도 있었습니다.


반면에, VR 등 가상 현실 제품들도 비디오 게임 내에서 급격히 발전하고 있습니다. 2016년, 소니는 PlayStation 4 콘솔에 연결하여 플레이하는 가상 현실 게임용 VR 헤드셋 인 PlayStation VR을 400달러에 출시했습니다. 이번 달, 소니는 PlayStation 5용 두 번째 세대 헤드셋도 곧 출시될 예정입니다. 현재 출시일은 아직 발표되지 않았습니다.


하지만 이러한 것들은 모두 완전한 메타버스로 나아가는 기초일 뿐이며, 여전히 완벽해지는 중입니다. 그러나 기술 전문가들은 같은 기술의 계속 발전으로, 더 빠르게 연결되는 인터넷, 더 강력해진 VR 헤드셋의 등장 및 게이머 수의 계속적인 증가로, 우리는 점차적으로 안목리한 3D 시뮬레이션 안에 살게 될 것으로 예측합니다.


「과거 몇 년간, 메타버스는 다양한 구성 요소가 모여 메타버스의 번영을 이루었을 때에만 나타난 것입니다,」 박사가 덧붙였다.


어떤 메타버스를 만들기 위해 Activision Blizzard와 마이크로소프트가 한 일?


솔직히 말해서, Activision Blizzard는 아직 메타버스에 크게 진입하지 않았습니다.


Activision Blizzard는 온라인 게임에 메타버스 구성 요소를 추가한 게임을 만드는 데 특히 잘 알려져 있으며, 해당 회사의 플레이어들은 게임 내에서 커뮤니티를 형성하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 2004년에 출시된 MMORPG 게임 '월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)'에서 게이머들은 온라인 협업을 통해 퀘스트를 완료하고 무기 및 갑옷 같은 아이템을 수집하여 디지털 아바타를 강화했습니다.


하지만, 해당 회사는 아직 공식적으로 가상 현실에 진출하지 않았습니다. 주로 개인용 컴퓨터 및 게임기용 게임을 제작하며, 현재 가상 현실 게임을 출시하지 않았습니다.


반면, 마이크로소프트는 이미 메타버스 분야에서 발걸음을 내딛었습니다.


지난 몇 년간, 이 소프트웨어 거물은 HoloLens를 개발했습니다. 이는 3500달러에 판매되는 머리 착용형 장치로, 디지털 홀로그램을 표시하며 기업 및 정부 기관의 응용 프로그램에 중점을 두었습니다. 해당 장치는 증강 현실(AR)과 관련이 있으며, 일부 기술 전문가들은 증강 현실이 미래 가상 세계의 일부일 것이라고 생각합니다.


게다가, 마이크로소프트는 Xbox 개발사입니다. Xbox는 소니 PlayStation에 이어 두 번째로 인기 있는 게임 기기이며, 그러나 PlayStation과 달리 Xbox는 현재 가상 현실 게임 분야에 진출하지 않았습니다.


원문 링크


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