원문 제목: "암호화폐에서 기대하는 몇 가지 사항"
원문 출처: a16z
원문 번역: DeFi 길잡이
a16z 선도 투자 기관은 방금 기술 개발자들이 내년에 다뤄야 할 "대규모 아이디어"를 나열한 종합 관심 목록을 공개했습니다. 이 목록에는 소비자 기술, 게임, AI, 암호화폐 등 여러 분야가 포함되어 있으며, 아래는 a16z의 엔지니어링, 연구 및 투자 팀 파트너들이 암호화폐 및 게임의 미래에 흥분하는 몇 가지 사항입니다.
"우리가 암호화폐의 '이동 시기'에서 얼마나 먼지 또는 가까운지 어디쯤에 있을까요? 대규모의 블록체인 사용자 및 다른 사람들이 주로 스마트폰을 통해 인터넷에 접속하지만 중앙 집중식 인프라에 의존하고 있습니다 - 이것은 편리하지만 리스크가 있습니다. 기존에는 사용자가 자체 노드를 실행함으로써 이 문제를 해결해 왔습니다 - 그러나 이는 시간과 자원이 많이 소요되며, 적어도 지속적으로 온라인인 기계, 수백 기가바이트의 저장 공간, 그리고 약 한 날의 시간이 필요합니다. 또한 특수한 기술이 필요합니다. 그러나 이제 점점 더 많은 사람들이 모든 사용자를 위해 블록체인 액세스의 탈중앙화에 관심을 가지기 시작했습니다 - 심지어 자체적인 노드를 운영할 수 없는 사용자들도 말이죠. '라이트' 클라이언트의 도입으로 인해 - 예를 들면 a16z crypto가 발표한 Helios, Kevlar 및 Nimbus와 같은 것들 - 사용자는 이제 기기에서 직접적으로 블록체인 데이터를 검증할 수 있습니다. 나는 스택의 다른 부분에서도 신뢰와 탈중앙화 개선을 보고 싶습니다. 예를 들어 이벤트 색인과 사용자 데이터 저장 등이요. 요컨대, 모든 이러한 것들이 이동 가능한 프론트엔드의 진정한 탈중앙화에 기여할 것입니다." — a16z crypto 엔지니어링 파트너 Noah Citron
"제로 지식 시스템은 강력한 기본 기술로, 블록체인 확장성, 개인 정보 보호 애플리케이션 등을 실현하는 데 중요합니다. 그러나 증명 효율성, 간결성 및 신뢰 설정 요구 사이에는 많은 균형이 필요합니다. 이러한 다양한 차원 공간에서 빈 공간을 채우는 더 많은 zk-proofs 구조를 볼 수 있다면 좋을 것입니다. 나에게 가장 흥미로운 부분은 고정 크기 증명(및 고정 시간 검증)에 대한 신뢰 설정이 필요한가를 알아보는 것입니다. 이것은 더 투명한 신뢰 설정 절차를 위해 더 많은 가시성이 필요하다는 것을 더욱 증명할 것입니다. 또한 더 나은 문턱 ECDSA(타원 곡선 디지털 서명 알고리즘) 서명 구조가 필요합니다. 문턱에 도달하면 개별 서명자에 대한 신뢰가 제거되는데, 이것이 개인 데이터에 대한 다중 계산에 중요한 이유이며, web3에서 여러 응용프로그램이 있습니다. 가장 흥미로운 문턱 ECDSA 서명은 메시지 미지의 사전 서명 라운드를 포함한 전체 라운드 수를 최소화하는 것입니다. 마지막으로, NIST에 따르면 새로운 후 양자 서명이 표준화 단계에 접어 들면서 집합화 또는 문턱화에 맞는 것들을 판단하는 것이 좋을 것입니다." — a16z crypto 연구 파트너 Valeria Nikolaenko
「제로지식 시스템은 오랫동안 존재해왔지만, 최근 몇 년간 그들이 이론에서 실물로 이동함으로써, 2022년에는 ZK의 개발자 입사 교육에 전환점이 있었다고 느꼈습니다. 구체적으로, 교육 자료의 급증과 고급 프로그래밍 언어(예: 는 Noir 와 Leo)의 성숙화를 볼 수 있었으며, 이는 엔지니어가 이전보다도 ZK 응용 프로그램 작성을 시작하기가 더 쉬워졌다. 다양한 사용 사례에 대해 제로지식이 얼마나 중요한지를 감안할 때, 이러한 발전과 지속적인 이론적 진보는 앱 개발자들의 쏟입에 이끌 것입니다. 개발자에게 무언가를 전달하면 예상치 못한 새로운 사용 사례로 이어질 수 있으며, 제가 이후에 무엇이 발생할지 기대합니다.」 —Michael Zhu, a16z 크립토 엔지니어링 파트너
「검증 가능한 딜레이 함수 (VDF)는 매우 흥미로운 암호 도구로서, 검증 가능한 로또부터 리더 선출, 그리고 프론트런닝을 방지하는 데까지 다양한 응용 분야를 갖고 있습니다. 그러나 가장 큰 문제는 하드웨어 구현이었으며, 공격자가 더 빨리 VDF를 계산할 수 없도록 하드웨어 구현이 필요했습니다. 제 1 세대 VDF 하드웨어의 출시에 흥분해, 이는 실제 배포에 대한 길을 열었습니다.」—Joseph Bonneau, a16z 크립토 연구 파트너
「만약 당신이 삭제되거나 조사되지 않으며, 서버 없이도 우리 개인 (심지어 조직)의 수명보다 훨씬 오래 지속되는 게임 세계를 만들 수 있다면, 어떻게 될까요? 이제까지 우리는 처음으로 이것을 할 수 있습니다. 우리는 현재 원생 크립토, 완전한 온체인 게임의 시작, 또는 - 다른 사람들이 superset 로 더 선호하는 - '자치 세계'에 있습니다, 이것은 블록체인 기술을 기반으로 구축되어 있습니다. 어떤 이름을 붙인다 하더라도, 가장 탈중앙화된 게임을 만드는 새로운 운동이 가능해져 온라인에서 이러한 게임을 구축할 수 있게 했습니다. 구체적으로 게임의 전체 상태와 논리를 공개 검증, 검열 방지 및 탈중앙화된 블록체인에 놓는 능력......및 온체인에서 프로그램을 생성하는 진전은, 저장 등의 제한을 극복할 뿐만 아니라 본질적으로 '복잡한 세계를 실행 파일로 압축하는 기술'입니다. 이전에는 불가능했던 어떤 새로운 게임 및 게임 플레이가 가능해질까요? 이러한 게임은 여전히...... 게임입니까?」 —Carra Wu, a16z 크립토 투자 파트너
저는 "불가역 토큰"이라는 용어를 더 선호합니다. "영혼 결속" 토큰이라는 용어가 아닌데요. 후자는 Vitalik Buterin이 게임에서 빌린 용어로, 이러한 토큰은 NFT 이전이 무의미한 경우에 적합합니다. 다양한 web3 애플리케이션이 이러한 원시 위에 구축되는 것은 물론, 탈중앙화 식별자와 검증 가능한 자격증도 사용할 것으로 기대됩니다. 이러한 원시에 대한 토론은 보통 탈중앙화 신원을 중심으로 진행되지만, 타깃 콘텐츠, 신분증, 음성 등 많은 다른 애플리케이션이 탐구해야 합니다. "—Michael Blau, a16z 암호화 투자 파트너
"에너지에 탈중앙화 정신을 어떻게 적용할 수 있을까요? 예를 들어, 전기망은 낡았으며 집중화되어 있으며, 초고액의 초기 지출 및 올바른 인센티브라는 다른 문제에 직면하고 있습니다. 고액의 초기 투자 및 토큰을 통한 해결 가능한 인센티브 등의 문제를 해결하여 마이크로그리드 및 저장 및 전송 네트워크를 구축하는 기회는 큽니다. 재생 에너지 인증서(REC)와 온체인 탄소 크레딧 시장도 빠르게 성장하고 있습니다. 저는 빌더들이 블록체인으로 조정된 이러한 탈중앙화형 에너지 범주를 계속 확대하는 것을 보는 것을 기다리고 있습니다." —Guy Wuollet, a16z 암호화 투자 파트너
"우리는 새로운 웹3 네이티브 게임 세대를 개척하는 중입니다. 이러한 게임은 매우 흥미로울 것이며, 광범위한 매력을 지니며, 블록체인 기술로 독특하게 구현될 것입니다. 개발자들은 일반적으로 새로운 플랫폼에서 빌드하는 것을 배우기 위해 몇 차례 시도해야 합니다. 모바일 게임을 예로 들면,《Pokémon Go》가 첫 번째 진정한 모바일 네이티브 게임 중 하나였으며, GPS 및 통합 카메라와 같은 스마트폰 고유의 기능을 통해 구현되었습니다. 그러나 그의 프로토타입인 《Ingress》는 iPhone 출시 이후 5년이 지난 후에야 출시되었습니다. 제품 주기를 재촉할 수는 없지만, 저는 앞으로 몇 년 안에 첫 번째 웹3 네이티브 게임이 나올 것을 믿습니다. 우리는 기존 게임 유형을 확장하여 오픈 경제적으로 성장할 수 있는 기회가 있습니다. 과거에는 다음 대작이 종종 플레이어 "모드"를 통해 생성되었습니다. 예를 들어 DOTA(리그 오브 레전드) 또는 DayZ(배틀그라운드). 웹3를 통해 게임 모드가 향상되어, 크리에이터들은 코드를 통해 자동 소유권과 금융적 보상, 상호 자산 이용의 자유를 얻을 수 있습니다."—Jonathan Lai, a16z 게임 팀 일반 파트너
「2023년 게임 산업을 충격시킬 가장 큰 혁명은 현대 게임 제작에 필요한 모든 자산 유형을 생성 가능한 생성적 AI 모델로 만드는 것일 것입니다.
게임은 현재 가장 복잡한 엔터테인먼트 형태로, 수십 가지 다양한 종류의 창의적 자산을 포함하고 복잡한 제작 파이프라인에서 결합됩니다. 게임 자산 유형에는 2D 아트, 3D 모델, 텍스처, 사운드 효과, 음악, 캐릭터, 애니메이션, 레벨 디자인, 애니메이션 등이 포함됩니다. 각 자산 유형은 각자 고도로 전문화된 제작 과정을 거치며 전용 도구와 아티스트가 있습니다.
지금은 생성적 AI가 2D 이미지 생성에서 가장 주목받고 있습니다. 그러나 혁명이 조용히 일어나고 있습니다: 과학자들은 모든 자산 유형에 적용 가능한 AI 모델을 연구하고 있으며, 이에는 3D 모델, 음악, 사운드 효과 등이 포함됩니다. 대부분의 작업은 아직 연구 단계에 있지만, 우리는 각 모델 유형 주변의 스타트업이 신속하게 형성되어 제품화하려는 목적을 보고 있습니다. 2023년 말까지 거의 모든 자산을 제작하는 데 필요한 텍스트 힌트를 사용할 수 있게 될 것입니다. "자갈 위를 걷는 무거운 여성의 하이힐 신음 효과", "레이저 건을 든 미래 주력 전차의 3D 모델"... 이것은 우리가 본 적이없는 창의력을 발휘할 것입니다.」—제임스 그워츠만, a16z 게임 팀 정규 파트너
「다음 대형 UGC 게임 제작 플랫폼은 어떻게 보일까요? 다음 ‘로블록스’는 어떻게 될까요? 저는 더 많은 모바일 중심의 게임이 출시될 것이라고 믿습니다. 만약 제가 어떤 레이싱 게임을 좋아한다면, 그러나 자동차를 산타 클로스와 그의 썰매로 바꾸고, 길에 눈 더미와 크리스마스 트리를 추가하고, 지도를 다시 조정하고 싶다면? ‘리믹스’를 클릭하면 레벨 편집 및 지형 편집 도구가 나타납니다. 생성적 AI를 사용하여 내 산타 클로스를 생성한 다음 게임을 복석 스타일에서 클레이 스타일로 변경합니다. 게시 및 친구에게 공유를 클릭합니다. ‘로블록스’ 72%의 세션이 모바일 장치에서 발생하지만 창작 도구는 PC에있는 데스크톱 클라이언트에 잠겨 있어서 플레이어와 창조자 사이의 연결이 끊어집니다. ‘로블록스 스튜디오’라는 이 PC 편집기 앱은 대부분의 사용자에게는 여전히 기술적으로 너무 복잡하며, 이것이 왜 5% 미만의 플레이어만이 창조자가 될 수 있는 이유입니다. AI 보조 및 클라우드 기반 도구를 활용하여 새로운 UGC 모바일 우선 플랫폼이 등장할 것이며, 이 플랫폼은 로블록스나 넷플릭스보다 TikTok에 더 가까운 발견 패턴 사용자 경험을 갖게 될 것이며, 사용자는 앱을 열면 즉시 기쁨을 느낄 것입니다. 모바일 게임 제작 모드: 잠금 해제.」—트로이 커윈, a16z 게임 팀 파트너
「《Red vs. Blue》는 YouTube에서 가장 초기의 인기 있는 게임 중 하나였습니다. 이 2004년의 웹 시리즈는 'machinima' 스타일을 탄생시켰으며, 게임 캐릭터 모델을 조작하고 수정된 카메라 각도를 사용하여 비디오 게임 속 이야기를 전하는 방식입니다.
연극적인 목적을 위해, '내게임 내 자산 침입'은 크리에이터들을 위해 도구와 모드에 투자했으며,《마인크래프트》, 《포트나이트》, 《Roblox》 및 《그랜드 세프트 오토》가 해당됩니다. 게임은 신속하게 젊은 창의적인 사람들의 캔버스이자 붓이 되었습니다. 업데이트된 세계, 물리 및 자산과 함께, 10년 이상의 발매 이후에도 '마인크래프트'는 그 시대에서 가장 지속 가능한 게임 중 하나로 남아있으며, 유튜브에서 1조 조회수를 기록한 최초의 식별 가능한 IP 중 하나입니다. 이것은 IP의 무한한 창의력과 함께 업데이트된 세계, 물리 및 자산 때문입니다.
F2P 및 Live Ops로 업계가 전환되면서, 개발자들은 더는 사용자 정의 룸, 관전 도구 및 게임은 연극의 개념에 대한 중요성을 두지 않게 되었습니다. 메타버스 개념의 발전과 함께, 나는 2023년의 개발자들이 이러한 개념으로 되돌아가, 창의적인 도구, 기능 및 인프라에 집중하고 이를 게임의 핵심 루프의 일부로 만드는 것에 목표를 맞추길 바랍니다.」 —Lester Chen, a16z 게임팀 게임 창조자 파트너
「2023년에는 게임이 새롭고 의미 있는 방식으로 소셜 네트워크를 대체할 것으로 예상됩니다.
게임은 항상 강력한 소셜 네트워크였습니다. 페이스북과 《월드 오브 워크래프트》는 모두 2004년에 출시되었으며, 2005년 말에는 페이스북이 약 600만 사용자를 보유하고 있었고, 《월드 오브 워크래프트》는 약 500만 사용자를 보유하고 있었습니다. 각 경우에 장기적인 보존율은 상호 작용 및 경쟁 행동에 의해 유발되었습니다. 가장 지속 가능한 게임은 소셜 네트워크 게임이었습니다. 보다 지속 가능한 콘텐츠 소스로 플레이어를 바꾸어 두었기 때문입니다. 오늘날, 게임과 소셜 네트워크는 점점 구분하기가 더 어려워지고 있습니다. 《포트나이트》는 대규모 다중 사용자 동시 대폭사 게임입니다. 그러나 그것은 시대 정신의 일부가 되었으며, 균형 잡힌 총격 게임 또는 맵 디자인보다는 공유 가능한 / 스트리밍 가능한 아바타 / 표현 및 팀 기반 협력을 통해 자아를 표현합니다. 올해, Ready Player Me는 수천 건의 협약을 체결하여 수백만 명의 플레이어에게 맞춤화된 아바타를 제공했습니다. 2022년에는 수백만 명의 모바일 우선 플레이어를 대상으로한 최초의 대규모 다중 사용자 온라인 게임 (MMO)인 《다크닝 오브 애오스: 무쌍》의 등장을 목격했습니다. 2023년까지는 플레이어가 게임과 가상 세계에서 친구들과 더 많은 시간을 보내며 연락을 취할 것으로 예상됩니다.」—Joshua Lu, a16z 게임팀 파트너
“컴퓨터가 인간을 속이는 것은 어렵지 않습니다. ELIZA부터 ChatGPT까지, 컴퓨터는 이미 성공적으로 인간으로 위장해 왔습니다. 이 현상은 게임에서도 ‘로봇’의 대규모 확산으로 나타납니다. 로봇은 역사적으로 스크립트된 프로그램이었지만, 점차적으로 신경망 기반의 진정한 인공 지능이 되고 있습니다. AI의 발전에 따라 게임은 더 크고 복잡하며 현실적으로 변화하고, 이러한 로봇들은 인간을 점점 더 설득하게 될 것입니다. 《Words with Friends》나《Call of Duty Mobile》에서의 로봇, 또는 체스에서 흔히 볼 수 있는 치터/로봇을 상상해보세요. 다음 세대의 로봇은 ‘인간과 유사하게’를 새로운 차원으로 끌어올릴 것입니다. inworlddai, ConvAI 또는 Charisma와 같은 스타트업 기업들처럼. 인공 지능은 게임 상태를 이해하고 목표, 감정, 대화, 애니메이션 등을 갖춘 게임 내 에이전트를 만들어내고 있습니다. 황야를 거닐며, 본좌 마법사가 로봇인지 알 수 없고, 낯선이와 함께 마을을 건설할 때 현지 농부의 인격을 모르고, 외교 게임을 플레이할 때 터키가 유럽을 지배하는 유일한 목적인지 알 수 없는 상황을 상상해보세요.”
“차단에서, 당신은 아마도 더는 누가 누군지 모를 것입니다. 하지만 그건 상관 없습니다. 개인적으로 게임하는 것도 좋지만, 함께 하는 게 더 낫습니다. 아니면 당신이 그런 것으로 생각하시는지요.” —Jack Soslow, a16z 게임 팀 파트너
“게임 개발은 생성적인 AI로 인해 중대하게 변혁된 최초의 업종 중 하나입니다. 새로운 도구들은 예술가와 작가가 초기의 (기계적인) 창조적인 발상을 생성 모델로 옮길 수 있게 했으며, 주력을 편집 및 최적화에 재편했습니다. 그러나 플레이어에게 영향을 주는 AI 혁신은 개발자가 이익을 보는 AI 혁신보다 훨씬 흥미로울 것입니다. 인공 지능은 게임 디자인과 게임 경험의 가능성을 지속적으로 재정의하고 있습니다. 나는 항상 남아있던 최초의《Unreal Tournament》의 열광과,《Minecraft》의 끝없는 세계를 탐험하는 독특한 즐거움을 기억할 것입니다 — 그들이 일으킨 경외심 및 다음 세대 게임에 미치는 영감을.
AI 원생적으로 디자인된 새로운 세대 게임에 어떤 가능성이 있을까요? 우리는 부상중인 생성적으로 만들어진 세계들을 볼 것이며, 각 세계마다 고유한 역사, 주민 및 미스터리가 있을 것입니다. 대화형 소설, 플레이어의 선택에 따라 이야기가 계속해서 발전하고 생성된 이미지, 비디오, 음향으로 이야기해 나갈 것입니다. 가능성은 무한하며, 오늘 가능한 것들이 곧 주위에 널리 퍼지게 될 것입니다.” —Justin Paine, a16z 게임 팀 비즈니스 개발 파트너
“게임 개발이 오랜 시간이 걸리는 점을 감안할 때 — 두 부터 일곱 년까지 다양함 — 현재의 곰 시장이 개발자와 플레이어를 분리하리라 예상합니다. 강력한 웹3 스튜디오들은, 시간이 지남에 따라, 경제적 보상, 훌륭한 아트워크 및 토큰 논리만으로는 지속 가능한 게임을 추진하는 데 충분하지 않다는 것을 깨달았습니다. 이러한 게임은 또한 재미있어야 합니다.”
다가오는 일 년 동안, 개발자들은 그들의 게임이 본질적으로 왜 재밌는지, 그리고 왜 웹3가 필수 컴포넌트인지를 확인할 것입니다. 투기와 거래는 (예: 'Runescape'나 '월드 오브 워크래프트' 또는 '월가베츠'를 참조하십시오) 한 종류의 오락 형태입니다. 그러나 게임 내에서의 재미는 다양합니다. 당신의 게임이 치열한 실시간 팀 전투 및 전략적 선택에 중점을 둔 '리그 오브 레전드'와 같습니까? 아니면 '디아블로'의 확장 가능한 진행 시스템과 같은가? '캔디 크러시'와 같이 간단하고 반복적이지만 기쁨이 넘치는 퍼즐 게임, 또는 '동물의 숲'과 같이 편안한 장식 체험을 가진 게임입니까? 웹3 게임 스튜디오는 게임이 누구를 위한 것이며, 이러한 플레이어들에게 어떻게 서비스를 제공할지, 그리고 그들의 게임에서 암호화폐가 어떤 역할을 하는지에 대한 초점을 다시 맞추게 될 것입니다. 그런 다음 그들은 테스트하고, 테스트하고, 다시 테스트하여 재미를 찾았는지 확인할 것입니다.” — Robin Guo, a16z 게임 팀 파트너
“플레이어들은 '리그 오브 레전드'나 '포트나이트'와 같은 게임에서 캐릭터 스킨이 자아 표현의 중요한 형태임을 알고 있습니다. 그들은 캐릭터 스킨이 게임 플레이에 이득이 없는 대규모 비즈니스임을 알고 있습니다. 디지털 네이티브 세대, Z 세대, 그리고 알파 세대는 브랜드가 메타버스에서 자아 표현할 수 있기를 요구합니다. 이 집단의 5분의 2는 이미 디지털 세계에서 자아 표현하는 데 현실 세계보다 더 중요하다고 믿으며, 4분의 3는 디지털 패션에 돈을 쓸 것이라고 말합니다. Gucci와 같이 앞서가는 브랜드들은 소비자의 마음과 지갑 (물리적 및 디지털 모두)을 얻을 것입니다. 물리적인 브랜드가 디지털화하는 가운데, 점점 더 많은 디지털 브랜드가 물리적으로 손을 대며 더 치열한 경쟁과 보다 광범위한 채택을 가져올 것입니다. 힘을 다하지 않는 브랜드들이 뒤처지게 될 것입니다.”
소비자들은 메타버스에서 크로스 경험 상호 운용성을 요구할 것이므로, 시간이 지남에 따라 브랜드들은 여러 게임 및 가상 세계에서 니크 신발을 신을 수 있게 하는 플랫폼을 선호할 것입니다. Z 세대와 알파 세대는 물리적 세계와 디지털 세계 사이를 매끄럽게 이동하며, 이를 받아들이는 패션 브랜드가 승리할 것입니다.” — Doug McCracken, a16z 게임 팀 마케팅 파트너
원문 링크
BlockBeats 공식 커뮤니티에 참여하세요:
Telegram 구독 그룹:https://t.me/theblockbeats
Telegram 토론 그룹:https://t.me/BlockBeats_App
Twitter 공식 계정:https://twitter.com/BlockBeatsAsia