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텔레그램 게임을 떠난 사람들

이 글을 읽으려면 41 분
"일시적인 성공"이었던 TON은 심각한 생태적 패배를 겪었습니다.

지난주에 Yescoin 팀이 분열되었고 초점은 "TON 생태계"로 돌아갔습니다. TON 체인에 대해 들은 지 너무 오래되었습니다. 우리는 3년 동안 "이륙 직전"이었지만 몇 달 동안만 인기가 있었던 Telegram이 지원하는 이 공개 체인을 떠올리기 시작했습니다.


최고조에 거래 플랫폼은 Telegram 게임용 토큰을 출시하기 위해 서두르기 시작했습니다. 4개월 이상 만에 세계 최대의 암호화폐 거래 플랫폼인 Binance는 TON 생태계 토큰 5개를 연달아 출시했습니다. 짧은 기간 동안 수백 개의 미니 게임이 등장했으며, 2,000개 이상이 출시를 위해 준비 중입니다. Notcoin의 월 매출은 30만 달러를 넘고, Catizen은 1,600만 달러 이상의 매출을 달성했습니다. TON 체인의 TVL 데이터가 70배 증가했습니다. TON 가격도 2달러에서 최고 8달러로 상승했습니다. TON 생태계에 대한 시장의 기대는 최고조에 달했고, 업계 안팎의 사람들은 Web3의 "트래픽 금광"이 마침내 새로운 출구를 찾았다고 믿었습니다.


그러나 이처럼 급성장하는 것처럼 보이는 생태계는 사실 매우 짧은 기간 동안만 운영되는 투기적 게임에 불과합니다. 2024년 여름, 시장은 갑자기 중단되었습니다. 거래 플랫폼은 TON 생태 코인을 상장하는 것을 중단했고, Telegram 창립자는 체포되었으며, 프로젝트 당사자는 집단적으로 침묵했고, 플레이어 그룹은 "유령 도시"가 되었습니다. "교통 금광"으로 알려진 이 트랙은 하룻밤 사이에 텅 빈 광산으로 변했고, 데이터 블랙박스, 초과 인출 시장, 버려진 개발자만 남았습니다.


이 기간 동안 정확히 무슨 일이 일어났나요? BlockBeats는 TON 생태계가 "단명"했던 진짜 이유를 분석하기 위해 이전에 Telegram 미니 게임 프로젝트 소유자였던 3명을 인터뷰했습니다.


거짓 번영; 블랙박스 트래픽


텔레그램 미니 게임의 낮은 고객 획득 비용은 항상 뜨거운 토론 주제 중 하나였습니다. 또한 대부분의 텔레그램 미니 게임 프로젝트 파티가 프로젝트를 선택하는 이유 중 하나이기도 합니다. 오늘날 이는 전체 생태계의 버블의 근본 원인이기도 합니다.


"Web3에서 거래 플랫폼이나 대형 블록체인 게임과 같은 회사의 고객 획득 비용은 약 10~15달러이지만 Telegram 미니 게임을 통해 이 비용은 1달러보다 훨씬 낮아질 수 있으며 약 0.7달러입니다." KinKin은 반년 전에 Telegram 미니 게임을 떠난 프로젝트 소유자입니다. 현재 그녀는 AI Agent 트랙에서 연구에 착수했습니다. 그녀는 BlockBeats에 다음과 같이 덧붙였습니다. "인도와 같은 일부 지역에서는 고객 확보 비용이 $0.002에서 $0.05 정도로 낮을 수 있습니다."


이렇게 극도로 압축된 고객 확보 비용으로 인해 프로젝트 팩토리는 낙원을 이루었지만, 실제 사용자는 더 이상 필요 없게 되었습니다.


"공개하기 전에는 실제 사용자가 필요하지 않았습니다. 스튜디오에는 충분한 볼륨이 있었습니다. 매우 짧은 시간 안에 20만에서 30만 볼륨에 도달할 수 있었습니다. 이 볼륨은 텔레그램 미니 게임의 패스 라인이며, 가볍고 중간 크기의 볼륨으로 간주됩니다." 샤오광은 여러 텔레그램 미니 게임의 토큰 출시를 관리했습니다. BlockBeats의 질문에 답할 때 그는 업계의 운영 모델에 대해 이야기하는 것을 꺼리지 않았습니다.


이러한 플레이 방식은 업계에 의해 표준화되고 간소화되었습니다. 여러 장기 협력 스튜디오는 이 프로세스에 매우 익숙하며, 대부분의 Web3 프로젝트보다 더 오래 지속되었습니다. 샤오광은 "프로젝트 오너와 스튜디오는 프로젝트 초기 단계에 얼마나 필요한지, 그리고 TGE(토큰 생성 이벤트) 전에 얼마나 보충해야 하는지 논의할 것"이라고 설명했다. 단순히 볼륨을 늘리는 것만으로는 충분하지 않다면 '볼륨 교환'을 통해 데이터를 확대합니다.


"200,000-300,000의 볼륨에 도달하면 트래픽을 교환합니다. 즉, 두 게임이 트래픽을 서로 전환하여 다음 레벨에 도달합니다." 샤오광이 덧붙였다. 기존 블록체인 게임과 비교했을 때 텔레그램 미니 게임의 데이터 양은 대부분 Web3 프로젝트의 데이터 양을 훨씬 넘어섰습니다. 하지만 모든 것에는 양면이 있습니다. 낮은 비용의 다른 측면은 낮은 품질을 의미하는 경우가 많고, 데이터 확장은 생태계의 실제 문제를 가립니다.


“TON 생태계의 데이터는 항상 블랙박스 운영이었습니다. 과거에는 대부분의 VC 프로젝트가 Dune과 같은 데이터 플랫폼에서 주소 수와 거래 수를 포함하여 확인할 수 있었습니다. 투자자들은 또한 일부 배경 조사를 수행했습니다. 하지만 Telegram 게임의 실제 데이터는 공개되지 않았습니다. 소수의 내부자만이 대략적인 사용자 수와 실제 사용자 비율을 알고 있습니다.” 샤오광의 관점에서 보면 이는 자연 프로젝트 공장에 적합한 토양 환경입니다.


"Notcoin의 실제 사용자가 몇 명인지 아십니까? 모르실 겁니다." 샤오광은 직설적으로 말했다. "외부에서 보는 모든 데이터는 프로젝트 팀이 여러분에게 보여주고 싶어 하는 것입니다."


실제 사용자 비율의 감소는 시장의 거짓된 번영을 더욱 심화시켰습니다. "햄스터 컴뱃과 같은 일부 초기 게임은 플레이어의 약 60%가 실제 사람으로 비교적 좋은 것으로 여겨졌습니다. 하지만 생태계가 확장되면서 이 비율은 계속 감소했고 나중에는 40%가 매우 인상적인 것으로 여겨졌습니다." 샤오광이 BlockBeats에 밝혔습니다.


이 40% 중에서도 프로 도박꾼들의 '에어드랍 세금'은 없어지지 않았습니다. 그들의 목표는 게임을 하는 것이 아니라, 에어드랍 보상을 받는 것입니다. "탑업 사용자를 계산했을 때, 남은 실제 사용자의 주소의 90%는 에어드롭을 이용하고 플레이 후 떠나고자 하는 동일한 그룹의 사람들에 의해 백업되었습니다."


이러한 사용자 구조는 텔레그램 미니게임 생태계의 악순환을 직접적으로 결정합니다. 단기적으로 데이터 인플레이션은 실제 상황을 숨겨 투자자와 거래 플랫폼이 계속해서 지불할 수 있게 합니다. 하지만 장기적으로 전체 생태계의 사용자 품질은 매우 열악하고 충성도가 극히 낮습니다.


거래 플랫폼과 투자자들의 눈에는 텔레그램 게임의 월간 활성 데이터는 놀랍고 트래픽도 엄청나지만, 실제 사용자 유지율과 전환율은 매우 낮습니다. "만약 그 목적이 거래 플랫폼과 투자자들이 볼 수 있도록 월별 활성 데이터와 지갑 주소 번호를 만드는 것이라면, 이런 저비용 트래픽이면 충분합니다." 연설한 사람은 Little Ghost NFT의 창립자인 Sleepy였습니다. 이번 달에 그들은 Telegram에서 소규모 게임 개발을 중단하기로 결정했습니다.



"하지만 진정으로 활동적인 사용자, 즉 게임을 플레이하고 앱을 사용할 의향이 있는 사용자를 원한다면 이렇게 낮은 인수 비용으로는 확실히 얻을 수 없습니다." Sleepy가 말했습니다. "이제 그 속담이 여전히 맞는 듯합니다. 값어치만큼의 대가를 치르게 됩니다."


"저희의 홍보 방법은 여전히 트위터, 소셜 미디어 홍보, Crypto 서클의 Crypto 광고 채널, 그리고 프로젝트 간 트래픽 교환에 의존하고 있습니다." Sleepy가 말했습니다. "하지만 제가 아무리 바뀌어도 이 악순환에서 벗어날 수 없어요."


즉, 트래픽은 한 프로젝트에서 다른 프로젝트로만 흐르고 전체 풀의 물은 항상 죽어 있고 새로운 식수가 주입되지 않습니다.


TON 생태계는 Telegram의 9억 사용자와 Web3 간의 장벽을 실제로 돌파한 적이 없습니다. TON Foundation과 Telegram은 Crypto 애플리케이션이 더 광범위한 사용자에게 도달할 수 있는 진정으로 효과적인 유통 채널을 구축하지 못한 것 같습니다. Sleepy는 "아마도 그들이 노력하고 있을 수도 있지만 아직 결과를 보지 못했습니다."라고 말했습니다. TON과 Telegram은 결코 같은 것이 아니었습니다.


TON 재단: 권력 공백과 통제 불능의 방향


지난 6개월 동안 TON 재단에 대해 업계 관계자와 대화할 때 그들은 항상 TON 재단 내부의 "파벌 갈등"을 언급했습니다. 러시아 팀, 아시아 태평양 팀, TON이 두바이 금융 허가를 취득한 후의 두바이 팀입니다. 이 세 팀은 시너지를 가져오지 못했고, 대신 TON 생태계의 리소스 할당을 극도로 불균형하게 만들었습니다. TON 생태계에서 지원을 받을지 여부는 종종 러시아 팀과의 관계에 달려 있습니다.


TON 재단은 처음에 두 명의 핵심 멤버에 의해 설립되었습니다. 한 명은 재단의 회장인 스티브 윤으로, 여전히 다양한 온라인 및 오프라인 활동에서 활동하고 있습니다. 다른 한 명은 텔레그램(Telegram의 설립자가 만든 최초의 소셜 플랫폼, 러시아 버전의 Facebook)의 전신인 VK의 전 CEO인 앤드류 로고조프이며, 일부 사람들이 "핵심 서클 인물"이라고 부르는 인물입니다.


하지만 얼마 전부터 TON 재단의 권력 구조는 어느 시점에서 미묘한 변화를 겪었습니다. Andrew Rogozov가 재단의 핵심 관리에서 물러나 TOP(The Open Platform)을 설립한 것 같습니다. 이 조직은 이제 TON 재단이라기보다는 실제 재단에 가깝고, TON 생태계의 Consensys와 같으며, 심지어 TON의 핵심 생태계 구축을 주도하고 있습니다.


"솔직히 말해서, 재단으로서 우리는 Telegram에서 많은 정보를 얻지 못합니다. Pavel Durov와 그의 팀은 우리와 전혀 논의하지 않습니다. 사실, 그들은 지갑 팀과만 소통하는데, 왜냐하면 지갑이 유일한 실제 통합 지점이기 때문입니다. 그리고 이것은 우리 팀이 아니라 TOP이라는 완전히 다른 회사입니다." 이는 TON 재단의 마케팅 책임자인 Jack Booth가 2024년 7월 인터뷰에서 말한 것으로, TOP의 영향력을 간접적으로 확인시켜 줍니다.


TOP의 영향력은 점차 TON Foundation을 능가했습니다. TON에서 가장 중요한 프로젝트에 투자하고 지원했을 뿐만 아니라 생태계의 인프라도 제어했습니다. Telegram의 공식 지갑인 TON Space를 운영하고 TON 생태계에서 가장 활발한 지갑인 Tonkeeper와 거래량이 가장 많은 DEX인 Stonfi를 지원하는 일을 맡았습니다. 유일한 스테이킹 계약인 Tonstakers조차도 TOP에서 지원합니다. TON 생태계의 핵심 노드의 관점에서 볼 때, TOP은 TON의 사실상 "핵심 빌더"가 되었고, TON 재단은 외부 선전 기관과 같으며 그 권한은 점차 약화되었습니다.


그러다가 2025년 1월 14일, TON 재단은 이사회 멤버이자 Kingsway Capital 창립자인 Manuel Stotz를 신임 회장으로 임명했으며, 전 회장인 Steve Yun은 계속해서 이사회에서 활동할 것이라고 발표했습니다.


이러한 '권력 붕괴' 상황에서는 '아시아태평양팀을 중심으로 구성된 TON재단이 많은 사안에 대해 거의 발언권이 없다'는 소문이 나오는 것도 이해할 만하다.


TON 재단의 생태 자원 분배에 있어서 중국이 불리한 입장에 있다는 사실이 더욱 분명해졌습니다. "아시아 태평양 팀은 발언권이 거의 없고 핵심적인 기술적 결정은 여전히 러시아 팀의 손에 달려 있습니다." 샤오광은 지적했다. "러시아 팀과 좋은 관계를 맺을 수 있다면 가장 큰 지원을 받을 수 있습니다. 예를 들어, Catizen은 러시아와 매우 좋은 관계를 맺고 있으며 투자와 많은 리소스를 받았습니다." Catizen의 게임 제작사인 Pluto Studio는 실제로 TOP 투자 목록에 포함되었습니다.


Catizen Foundation의 회장인 Tim Wong은 Rhythm에 다음과 같이 답했습니다. "저희는 TON Foundation과 항상 좋은 협력 관계를 유지해 왔지만, 관계만 좋다면 리소스를 얻을 수 있다는 진술은 약간 일방적일 수 있습니다. Catizen이 지지를 얻는 더 중요한 이유는 저희 팀이 TON 생태계를 사전에 구축하고 프로젝트 자체를 구축하는 데 기울인 노력과 성과입니다. 2024년에 저희는 TON Foundation의 The Open League 랭킹에서 4시즌 연속 1위를 차지했습니다. 그 뒤에는 팀과 커뮤니티의 지속적인 투자와 노고가 있습니다. TON 생태계의 리소스 할당은 실제 결과에 따라 이루어집니다. 또한 더 많은 뛰어난 프로젝트가 자체의 힘으로 TON 생태계에서 성장하고 성공하기를 바랍니다."


또 다른 인기 미니 게임 Notcoin의 창립자인 Sasha Plotvinov는 Open Builders의 CEO이기도 합니다. Open Builders의 제품은 기본적으로 TOP과 겹치며 그는 또한 "핵심 서클 인물"입니다. "DOGS도 Notcoin 사람들이 만들었고, 모두 러시아인들이 직접 통제하고 있습니다." Xiaoguang이 말했습니다. "그리고 그들의 추세에는 많은 유사점이 있습니다." 이러한 관계는 Notcoin이 TON 생태계에서 유리할 뿐만 아니라 Telegram 미니 게임 트랙에서 벤치마크 프로젝트가 되도록 합니다.


작년 8월부터 지금까지 3개 통화의 추세 차트를 살펴보면 추세가 실제로 매우 유사합니다. 또한, "텔레그램 창립자 파벨 두로프가 프랑스를 출국할 수 있도록 허가받았다"는 뉴스의 영향을 받아 어제인 3월 16일을 살펴보면, TON 생태계의 일부 토큰이 상승했습니다. TON은 24시간 동안 20.7% 상승하여 현재 3.53달러에 거래되고 있습니다. NOT은 24시간 동안 18.7% 상승하여 현재 0.002543달러에 거래되고 있습니다. DOGS는 24시간 동안 10% 상승하여 현재 0.0001475달러에 거래되고 있습니다. (표시된 가격은 작성 시점인 3월 17일 기준입니다)


위에서 아래로: TON, NOT, DOGS


Catizen과 Notcoin의 성공은 어느 정도 트랙 자체의 성공이라기보다는 TON의 핵심 리소스가 고도로 집중된 데 기인합니다. 이 두 프로젝트는 대부분 소규모 게임보다 반년 일찍 출시되었으며 재단으로부터 전폭적인 지원을 받았습니다. 즉, TON 미니게임의 번영은 진정한 '개방형 생태계'가 아니라 자원 분배 게임입니다.


TON 생태계의 또 다른 치명적인 문제는 전략적 방향의 혼란과 급격한 전환입니다. 리소스 지원 측면에서 TON Foundation은 Telegram 미니 게임에서 DeFi로 빠르게 초점을 옮겼고, 이는 많은 미니 게임 개발자가 포기하도록 강요당하는 직접적인 원인이 되었습니다.


"우리가 재단에 연락했을 때, 우리는 특정 시점 후에 모든 게임 프로젝트에주의를 기울이지 않았고, 슬리피는"이 변화가 너무나도 큰 타격을 주었다 "고 말했다. ">


졸린은 톤 생태계의 방향 변화에 대해 강력하게 동의하지 않는다. "


"톤에 대한 우리의 초기 판단은 생태계가 Wechat Mini Games 또는 Douyin Mini Games와 마찬가지로 소셜 플랫폼의 교통 수익 창출의 일부가 될 것이라는 것이 었습니다. " 하지만 재단의 결정은 이 방향에서 완전히 벗어났다. "그들은 스테이블코인과 DeFi를 만들고 있는데, 이는 엄청난 실수입니다. 마치 WeChat이 주식 거래 앱을 만드는 것과 같습니다. WeChat 앱을 사용하여 주식을 거래하시겠습니까?" Sleepy가 퉁명스럽게 말했다.


TON 재단의 이러한 전략적 실수로 인해 생태계가 올바른 내러티브 방향을 놓치게 되었을 뿐만 아니라 직접적으로 위기를 촉발했습니다. 2024년 8월, TON 창립자 파벨 두로프가 프랑스에서 체포되었습니다. 이 사건은 TON 생태계에 큰 영향을 끼쳤고, 재단은 혼란에 빠졌습니다.


"그 이유는 실제로 스테이블코인에 법정화폐와 유사한 새로운 기능을 추가했기 때문인데, 여기에는 규정 준수와 정치적 요인이 포함되며, 특히 러시아-우크라이나 전쟁의 맥락에서 그렇습니다." 샤오광은 BlockBeats에 밝혔습니다. 이전에 BlockBeats는 다른 출처에서 스테이블코인과 관련된 기능이 규제적 관심을 끌었다는 비슷한 견해를 들었습니다.


TON의 원래 생태계는 전략적 변동과 불균형한 권력 분배로 인해 이미 혼란에 빠졌으며, 창립자의 갑작스러운 사건으로 인해 생태계는 마지막 지지점을 잃었습니다.


「죽음 가속기」: 프로젝트 공장과 거래 플랫폼


교통 블랙박스, TON 재단 내부의 파벌 갈등, 자원 지원의 갑작스러운 변화 외에도 프로젝트 공장과 거래 플랫폼은 텔레그램 미니게임 트랙의 쇠퇴를 가속화하는 주요 요인입니다. 이러한 생태적 카니발은 본질적으로 단기 자본 게임이며, 실제 사용자 증가는 오랫동안 정체되어 왔습니다.


이 분야에서 게임 개발 방법은 극도로 산업화되어 있습니다. 프로젝트 공장은 조립 라인 모드로 다양한 소규모 게임을 대량 생산하고 시장에서 시행착오를 거칩니다. 나올 수 있는 프로젝트는 항상 몇 개 있을 것입니다. "예를 들어, Catizen을 만든 게임 제작사인 Pluto Studio는 처음에 12개 이상의 게임을 개발했고, 마침내 고양이가 새끼를 낳는 모델이 가장 좋다고 판단하여 이 모델에 집중하기로 했습니다."라고 KinKin은 말했습니다.


즉, 카티즌의 성공은 우연이 아니라 집중적인 프로젝트 실험을 통한 선별의 결과입니다. 이러한 모델은 본질적으로 높은 매출, 낮은 비용, 빠른 시행착오를 특징으로 합니다.


“실제로 비용은 매우 낮습니다.”라고 KinKin은 설명했습니다. “많은 게임 제조업체가 WeChat 미니 프로그램 시장으로 직접 가서 검증된 게임을 찾고, 게임 코드를 얻고, H5를 리스킨한 다음, Telegram IDK(통합 개발 키트)를 사용하고, 바로 온라인에 접속할 수 있습니다. 게다가, 후반 단계에서는 이런 작은 게임의 코드 가격이 점점 더 저렴해지고 있습니다.


저렴한 비용, 짧은 주기, 빠른 출시로 인해 이러한 게임 프로젝트는 매우 투기적입니다. 더 중요한 것은, 게임 모델이 시장에서 검증되면 빠르게 복사되고 확대되며, 헤드는 종종 "가격 결정력"을 갖는다는 것을 의미합니다. KinKin은 "Catizen은 거래소 플랫폼과 상장 협상을 할 때 매우 강했고, 심지어 OKX에 50만 달러를 요청하기도 했습니다."라고 언급했습니다.


Catizen Foundation의 회장인 Tim Wong은 Rhythm에 "이 소식은 정확하지 않습니다. 우리는 OKX에 수수료를 요청한 적이 없습니다. Catizen이 각 거래소와 협력하는 것은 상호 이익을 기반으로 합니다. 우리는 누가 강하고 누가 약한지보다 커뮤니티와 생태계에 장기적 가치를 가져다주는 방법에 더 관심이 있습니다. $CATI가 주요 거래소에 상장되었을 때, 우리는 CATI 토큰을 꺼내 거래소 사용자를 위한 활동을 개최하여 생태적 성장을 촉진했습니다. 협력은 양방향이며, 우리는 항상 WEB 3 산업과 커뮤니티의 발전을 위해 가장 유익한 방법을 찾기를 바랐습니다."라고 답했습니다.


프로젝트가 시작되면 협상력이 크게 향상됩니다. 카티즌은 여러 게임 프로젝트의 실패를 거치며 충분한 시장 경험을 축적했고, 재충전을 원하는 유저층을 정확히 찾아냈기 때문에 강력하게 협상할 수 있었습니다. KinKin은 "12개 이상의 프로젝트를 통해 검증된 Catizen과 같은 미니 게임은 실제로 충분히 성숙했으며, 실제로 돈을 쓸 의향이 있는 사용자들의 물결을 끌어모았습니다."라고 말했습니다.


In response to this, Tim Wong, Chairman of the Catizen Foundation, replied to Rhythm: "We never feel that we are grabbing paying users, and Catizen is not a game that makes players spend money, but an ecosystem that can truly allow players to gain value. In fact, many users have received 3-4 times the return on the airdrops they received in Catizen. We have always focused on building a valuable and sustainable Web3 ecosystem, organically and well combining Web 2 and Web 3, hoping to bring players truly interesting and playable games, while also allowing $CATI holders and the community to share the growth dividend. This year, we plan to launch 200+ mini-games in the application center, so that players can have fun and enjoy more benefits at the same time. We are also very happy to see that everyone has begun to pay attention to the TON ecosystem recently. As a long-term builder of the TON ecosystem, Catizen has been working hard here and has witnessed its development and changes. Now that Durov has returned, Telegram, as one of the world's largest communication software, will definitely bring TON 생태계는 더 많은 기회를 가져다줍니다. 또한 우리는 이 기회를 활용하고 생태계의 뛰어난 프로젝트와 협력하여 TON 생태계의 진정한 폭발을 환영하기를 바랍니다."


헤드 프로젝트의 성공은 또 다른 문제, 즉 고도로 집중된 리소스를 가져옵니다. "햄스터 컴뱃의 트래픽만 해도 중간 규모의 거래 플랫폼과 맞먹는 수준입니다."


하지만 텔레그램 미니게임의 생태계는 "신선한 물"이 들어온 적이 없으며 외부 증분 시장으로의 진입이 부족합니다. 프로젝트 팩토리의 고밀도 "폭격"으로 인해 다른 소규모 게임은 생존의 여지가 거의 없게 되었고, Web2 게임 제조업체는 말할 것도 없습니다. 그들은 많은 수의 버려진 게임과 미등록 게임을 손에 쥐고 있으며, 시행착오 비용은 극히 낮습니다. 이러한 경쟁적인 환경에서 Telegram 소규모 게임 트랙은 쇠퇴를 가속화했습니다.


또 다른 주요 요인은 거래 플랫폼 게임입니다. TON 미니 게임이 가져온 트래픽 덕분에 거래 플랫폼은 새로운 성장 포인트를 볼 수 있었습니다. 짧은 기간 동안 코인이 자주 상장되면서 시장이 조기에 초과 인출되었습니다. Binance의 코인 상장 타임라인을 돌이켜보면, 새로운 프로젝트 간의 간격이 점점 더 짧아지고 있음을 알 수 있습니다:


5월 16일: Notcoin이 상장되었습니다.

84일 후: TON이 상장되었습니다.

13일 후: DOGS가 상장되었습니다.

23일 후: Catizen이 상장되었습니다.

13일 후: Hamster Kombat이 상장되었습니다.


DOGS가 상장되었을 때 모든 거래 플랫폼은 이 데이터를 얻기 위해 급히 움직였고, 일부는 "내 거래 플랫폼에서 돈을 인출하면 일정량의 DOGS를 드립니다"와 같은 보상과 활동을 제공하기도 했습니다. 그들은 DOGS가 교통 체증이 있다는 것을 왜 알고 있을까? NotCoin은 이미 한 번 그 가치를 증명했기 때문에 NotCoin과 DOGS는 같은 팀에서 만들어졌고, NotCoin의 길을 다른 표지로 다시 따라갈 뿐입니다. "KinKin이 BlockBeats에 말했습니다.


더 심각한 문제는 이 주기의 사용자 증가율이 이전 주기보다 훨씬 뒤떨어져 있다는 것입니다. 적어도 트럼프가 통화를 발행하기 전에는 Web3의 사용자 증가에 대한 시장의 불안이 매우 분명했고, 이 불안은 자연스럽게 거래 플랫폼으로 전달되었습니다. 텔레그램 미니게임 트랙의 사용자 품질은 적어도 초기 단계에서는 매우 다양하지만, TON 트래픽 전환은 여전히 거래 플랫폼에 어느 정도의 데이터 증가를 가져올 수 있습니다. 하지만 이러한 데이터 증가는 본질적으로 지속 불가능합니다.


궁극적으로 프로젝트 팩토리에 플레이트가 많을수록 거래 플랫폼에 토큰이 상장되는 빈도가 빨라지고 트랙이 빨리 냉각될 것입니다.


몇 차례의 라운드가 진행된 후, 거래 플랫폼의 신규 사용자는 점차 줄어들었고, 코인을 계속 상장하려는 동기가 사라졌습니다. 후발주자에게는 선두주자로서의 이점이 극대화되었고, 후발주자 프로젝트와 후발주자 코인의 생존 공간은 점점 더 작아지고 있습니다. 이 모든 것이 텔레그램 미니게임 생태계의 붕괴를 불가피하게 만들고 있습니다.


TG+ Web3, 거짓 명제일까?


“바이낸스에 상장될 수 있는 프로젝트들이 부럽나요?” BlockBeats의 질문에 Sleepy는 재빨리 대답했고, 그가 이 질문에 대해 오래 전부터 생각해 왔다는 것이 분명했다.


"성공을 어떻게 정의하느냐에 따라 달라집니다. 많은 사람들이 거래 플랫폼에 상장하는 것이 일종의 산업 인정이라고 생각하지만 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 저에게 코인 발행은 프로젝트의 끝이 아닙니다. 그것을 끝으로 여기면 다른 사람, 자신, 커뮤니티, 투자자에게 피해를 줍니다. 누구나 알다시피, 이 코인들은 상장 후 성과가 매우 나쁘고, 새로운 사용자를 유치하는 효과는 거래 플랫폼의 기대와는 거리가 멉니다." Sleepy가 말했습니다.


TON 생태계의 "빠른 돈 논리"는 모든 것을 단순하고 조잡하게 만듭니다. 3주마다 새로운 플레이트가 교체되고, 빠른 돈을 위해 애쓰는 트레이더가 시장의 리듬을 지배하는 반면, 게임을 정말로 만들고 싶어하는 팀은 탈락하는 "이상치"가 됩니다. 이러한 생태계에서 이상주의자들은 결국 두 가지 선택권밖에 없습니다. 자신의 신념을 포기하고 흐름에 맡기거나, 도태되는 것입니다.


슬리피와 그의 팀은 결국 후자를 선택했습니다. 그는 팀의 80%를 감축했고, 핵심 멤버 몇몇은 급여를 받지 않기로 했습니다. 그는 팀의 생존을 유지하기 위해 Web2 디자인 아웃소싱 사업을 하는 데 일부 리소스를 할당했습니다.


“또한, 우리는 여전히 일부 퍼블릭 체인과 보조금을 협상하고 있습니다. 우리는 이미 첫 번째 론칭 보조금을 받았습니다. 우리는 일부 개발 작업을 계속하고 나머지 KPI를 완료할 것입니다. 우리는 또한 Monad Madness와 같은 일부 해커톤 대회에 등록하여 어떤 결과를 얻을 수 있는지 알아보았습니다. 지난 몇 달 동안의 수입은 이미 TON에서 게임을 만들어서 얻은 것보다 훨씬 많습니다.”라고 그는 자조적으로 말했습니다.


TON 생태계가 붕괴된 후, 한때 그 생태계에서 활동했던 모든 사람들은 자신만의 새로운 탈출구를 찾았습니다.


KinKin은 현재 AI 에이전트 트랙으로 전향했으며, BASE 체인의 미래 개발에 대해 매우 낙관적입니다. 요리에 능숙한 샤오광은 밈을 연구하고 있다. 그는 "텔레그램 미니게임 사업은 구조적이며 장기 모델이 된 적이 없다. 윈도우 기간은 몇 달에 불과하다"는 것을 일찍부터 알고 있었다. TON 재단에서 생태계를 홍보하기 위해 열심히 일했던 전 멤버가 떠나서 한국과 일본의 위챗이 합병된 퍼블릭 체인인 카이아를 연구하기 시작했다.


트래픽이 가장 중요한 생태계에서는 결국 트래픽 자체만이 남습니다. TON 생태계는 "암호화폐 소셜 네트워킹의 미래"가 되지 못했습니다. 이는 단지 또 다른 순환적 Web3 내러티브, 즉 퍼블릭 체인과 ZK 트랙보다 더 짧고 빠르며 더 극단적인 수익을 가져오는 시장 게임일 뿐입니다.


오늘 이 카니발을 돌이켜보면, 개발자들에게 TON 생태계는 한때 이 시장에 진입하도록 유치하기 위한 "소셜 + 웹3"이라는 희망으로 위장되었지만, 궁극적으로는 그들을 블랙박스 데이터 생산자로 바꾸어 놓았습니다. 플레이어들에게 에어드롭은 "하룻밤 사이에 부자가 되는 것"의 환상을 만들어 주었지만, 그 결과는 새로운 시대의 "사이버 향료"가 된 0.99달러짜리 게임 패키지에 불과했습니다.


전체 산업을 살펴보면, 텔레그램 게임의 부흥과 몰락은 독립적인 현상이 아니라, 전체 Web3 산업의 극단적인 "축소형"일 뿐입니다. 사실, 퍼블릭 체인이든, ZK Rollup이든, Layer 2이든 많은 트랙의 본질은 동일하지만, 더 "웅장하게" 패키징되어 있고, 비용이 더 높고, 주기가 더 깁니다. 대부분의 Web3 프로젝트는 본질적으로 대규모 텔레그램 게임을 만드는 것이지만, 일부 프로젝트는 수명 주기가 길고 일부 프로젝트는 수명 주기가 짧습니다.


"텔레그램 + 웹3, 거짓 명제일까?"


각 인터뷰 대상자는 자신의 답변을 직접 했지만, 이번에는 독자 여러분의 생각을 듣고 싶어서 적지 않기로 했습니다.


이 기사에서는 정보를 제공해 주신 모든 인터뷰 대상자에게 감사드리고자 합니다. 개인정보 보호를 위해 일부 인터뷰 대상자의 정보는 흐리게 처리했습니다.



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