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미호요의 다음 주인공은 피아노를 치는 그녀입니다.

이 글을 읽으려면 24 분
그 세계의 사람들은 '살아있는' 존재여야 한다.

글|Sleepy


대부분의 사람들은 <원신> 때문에 미호요를 안다.


2차원 오픈월드 게임으로, 출시 첫 해 전 세계 여러 국가의 앱 순위 1위를 차지했으며, 서드파티 데이터에 따르면 모바일 누적 수익이 이미 60억 달러를 넘었다.


그 전에는 <붕괴> 시리즈, 그 후에는 <성철철도>와 <절구역>이 있었으며, 미호요는 이미 중국 게임 해외 수익 1위 기업 중 하나가 되었다.


미호요의 세 창업자는 상하이 교통대학 민항 캠퍼스 D32 기숙사에서 시작해 10만 위안의 무이자 대출을 모았고,楼下에서 란저우 라면과 사셴 간식을 먹으며 50제곱미터 사무실에서 첫 번째 코드를 입력했다.


15년 후, 이 회사는 아직 상장하지 않았고, 단 100만 위안의 엔젤 투자만 받았으며, 기업 가치는 수천억 위안에 달한다.


이것이 대부분이 아는 미호요다. 게임을 만드는 회사, 특히 잘하는 그런 회사.


보이지 않는 것들


당신이 모르는 것은, 이 회사가 투자도 하고 있으며, 그 투자 방향은 아마 당신이 예상치 못한 것일 수도 있다는 점이다.


2021년, 그들은 뇌-컴퓨터 인터페이스에 투자했고, 루이진 병원과 함께 뇌 질환 연구소를 공동 설립했다. 같은 해, 당시 몇몇 사람만 알던 AI 회사 MiniMax에 투자했으며, 이 회사는 나중에 중국 대형 모델 6대 용 중 하나가 되어 2026년 홍콩 증권거래소에 상장했다. 그들은 또한 제어 가능한 핵융합에도 투자했다.


뇌-컴퓨터, 핵융합, 대형 모델—이 단어들은 2차원 게임과 함께 있으면 어색하면서도 약간 중2병스럽다.



미호요의 공식 홈페이지 첫 화면에는 여전히 한 문장이 걸려 있다: "2030년, 전 세계 10억 명이 살고 싶어 하는 가상 세계를 만든다."


이 문장은 몇 년째 걸려 있다. 대부분의 사람들은 이를 슬로건으로 여기고 한 번 보고 넘어간다. 하지만 이 문장을 진지하게 받아들인다면, 위의 투자들은 모두 설명이 된다. 10억 명이 살고 싶어 하는 가상 세계를 만들려면, 화면만으로는 부족하고, 스토리만으로는 부족하며, 캐릭터만으로도 부족하다.


그 세계의 사람들은 '살아 있어야' 한다.


미호요의 캐릭터 디자인 능력은 업계 전체에서 거의 적수가 없다. <원신>의 캐릭터들은 전 세계 플레이어가 돈을 쓰고, 동인을 그리고, 동인 소설을 쓰며, 소셜 미디어에서 그들의 운명을 두고 싸우게 만든다. 어떤 이는 가상 캐릭터의 '죽음' 때문에 인터넷에서 사흘 동안 울었다. 이 캐릭터들은 사랑받고, 진지하게 대우받으며, 어떤 의미에서는 진짜 사람처럼 여겨진다.


하지만 그들은 사람이 아니다. 모든 대사는 작가가 써 놓은 것이고, 모든 미소는 애니메이터가 한 프레임씩 조정한 것이며, 모든 '성격'은 미리 설정된 매개변수일 뿐이다. 당신은 그들을 사랑하지만, 그들은 모른다. 화면 이쪽에서 진심을 쏟아도, 화면 저쪽에서는 아무 일도 일어나지 않는다.


이것은 모든 가상 캐릭터가 피할 수 없는 문제다. 더 잘 만들수록 플레이어는 더 진지하게 받아들인다. 플레이어가 더 진지해질수록 실망하는 속도도 빨라진다. 이차원 게임 업계는 이런 일방적인 감정으로 수년간 돈을 벌어왔고, 아무도 문제라고 생각하지 않았다. 플레이어들도 캐릭터가 진짜가 아니라는 걸 알지만, 아는 것과 돈을 쓰는 것, 감정을 쏟는 것은 별개다.


다만 캐릭터를 만드는 사람이, 정말로 캐릭터를 신경 쓴다면, 언젠가는 이것이 옳지 않다고 느낄 것이다.


6일


2022년 11월 24일, 미호요의 내부 코드명 Project SH 프로젝트가 중단되었다. 이 프로젝트는 나중에 《비의 도시》가 되었지만, 당시에는 방향성이 정해지지 않았다. 업계 매체에 따르면, 공동 창업자 차이하오위는 팀을 해외로 이끌고 다시 방향을 잡으려 했지만, 한동안 고생하다 결국 접었다.


6일 후인 2022년 11월 30일, OpenAI가 ChatGPT를 출시했다.


차이하오위는 상하이교통대학교 컴퓨터공학과 출신으로, 석사 과정에서 지능형 인간-컴퓨터 상호작용과 뇌-컴퓨터 인터페이스에 깊이 관련된 연구를 했다. 그를 아는 사람들에 따르면, 해외 여행에서 돌아온 후 AI를 하기로 결심했다고 한다.


그는 큰 우회로를 돌아 AI에서 이차원 게임으로 갔다가, 《원신》으로 회사를 수천억 규모로 키운 후, 다시 출발점으로 돌아왔다.


2023년 9월, 차이하오위는 미호요의 모든 경영 직책에서 물러나 해외 AI 프로젝트 Anuttacon으로 방향을 전환했다. 그는 링크드인에 자신의 새 직함을 AI Soulcaster라고 적었는데, 한국어로 번역하면 'AI 영혼 대마법사'다.


또 다른 창업자 류웨이(다웨이거)는 나중에 상하이교통대학교에서 차이하오위를 떠나보낸 이유를 설명했다. 그는 미호요가 6~7천 명 규모가 되면서 조직의 관성이 너무 커져 AI를 처음부터 시작하기에 적합하지 않다고 말했다. 그래서 세 명의 창업자가 상의 끝에 한 명을 분리하기로 했다. 류웨이는 6~7천 명의 대기업을 관리하고, 차이하오위는 수십 명의 팀을 이끌어 최첨단 기술 돌파에 집중한다.


두 갈래 길로 나아간 것이다.


벽에 부딪히고 방향을 틀다


업계 매체에 따르면, 차이하오위는 해외에서 40명의 팀을 이끌며 처음에는 세 가지 라인을 동시에 진행하려 했다. AI가 말하고, 연기하고, 세상을 볼 수 있도록 만들려는 것이었다. 하지만 자원을 세 부분으로 나누니 각각 충분하지 않았다.



2025년 8월, 그들은 Steam에 첫 번째 제품인 《별의 속삭임(星之低語)》을 출시했습니다. AI 기반의 인터랙티브 게임으로, 당신은 Stella라는 가상 소녀와 실시간으로 대화하며 그녀가 외계 행성에서 생존할 수 있도록 돕습니다. 대본도, 미리 설정된 선택지도 없으며, AI가 그녀의 모든 대사를 실시간으로 생성합니다. 가격은 30위안 미만으로 책정되었고, 출시 후 Steam 종합 평가에서 '매우 긍정적'을 받았습니다.


하지만 플레이어 리뷰 중 하나는 게임이라기보다 기술 데모에 가깝다고 평가했습니다. 또 다른 리뷰에서는 Stella가 황야에서 생존할 때 비정상적으로 여유를 부리며, 당신이 급하게 그녀의 탈출 경로를 계획해주면 오히려 당신에게 인생에서 방향을 잃은 적이 있냐고 되묻는다고 했습니다. 당신이 이미 답한 질문을 또 다시 묻기도 하는데, 마치 간헐적 기억 상실증이 있는 것처럼 보였습니다.


이러한 문제들의 원인은 모두 기본 언어 모델이 충분히 똑똑하지 않았기 때문입니다. 캐릭터의 연기는 훌륭하게 만들 수 있고, 목소리도 매우 사실적으로 만들 수 있지만, 캐릭터의 '두뇌'가 따라오지 못한 것입니다.


작년 말부터 Anuttacon은 다른 두 개의 라인을 정리하고 거의 모든 자원을 언어 모델과 에이전트에 집중했으며, 핵심 연구개발은 전반적으로 국내로 회귀했다고 전해집니다.


그리고 Liu Wei 쪽 이야기입니다.


2026년 5월, 그는 베이징에서 한 방의 박사생들을 상대로 향후 3년간 AI에 최대 1000억 위안을 투자하겠다고 말했습니다. 만약 성과를 내지 못하더라도 인정하고, 그냥 큰 불꽃놀이를 한 번 쏘는 셈 치겠다고 했습니다.


이 말을 할 당시, miHoYo 내부에서는 이미 매우 많은 AI 실험이 진행되고 있었습니다. 내부 관계자에 따르면, 한 동료가 프로젝트를 위해 수십 개의 AI 에이전트를 구축해 상호 협력하도록 했으며, 하룻밤 사이에 200만 위안 상당의 연산 자원을 소모했다고 합니다. 회사는 이를 중단시키지 않았고, 이 수업료를 바탕으로 내부 플랫폼을 개선했습니다.


천억이라는 숫자에 이어, Liu Wei는 또 다른 말을 덧붙였습니다. 그가 말하길, 그들이 만들려는 것은 범용 대형 언어 모델이 아니라 '감정을 가진 대형 언어 모델'이라고 했습니다. 단순히 똑똑한 것을 넘어, 인간의 감정적 요구를 이해할 수 있어야 한다는 것입니다.


당신이 AI와 대화할 때, 그것이 정답을 준다면 유용하다고 느끼겠지만, 상대방에 '사람'이 있다고 느끼지는 않을 것입니다. '감정을 가진'다는 것은 평가 순위표에 기록할 수 없는 무언가를 필요로 하며, 이것이 바로 miHoYo가 15년에 걸쳐 쌓아온 기술입니다.


그들은 아마 지구상의 어떤 AI 회사보다도 존재하지 않는 사람을 사용자에게 지극히 중요하게 만드는 방법을 잘 알고 있을 것입니다.


피아노를 치는 소녀


6월 18일, 단오절 연휴 전날, miHoYo는 Steam에 《BSide: Olivia Lin》이라는 애플리케이션의 사전 출시 페이지를 공개했습니다.


참고로, 이건 '게임'이 아니라 '애플리케이션'입니다. Steam에서의 분류 태그도 Application이지 Game이 아닙니다.


주인공은 린리(林离)로, 설정상 상하이 출신의 여대생이며 전공은 피아노, 부전공은 심리학입니다. 그녀의 피아노 연주를 들을 수 있고, 직접 작곡한 멜로디를 업로드해 연주하게 할 수 있으며, 편지를 보내면 답장도 받을 수 있습니다. 바탕화면에 띄워 동적 배경화면으로 사용할 수도 있습니다. 그게 전부입니다. 무료이고, 가챠도 없으며, 2차원 게임 유저들에게 익숙한 요소는 거의 하나도 없습니다.


수천억 원 규모의 AI 대담한 도박 끝에 처음으로 내놓은 요리는, 피아노를 치는 바탕화면 배경화면입니다.


그 논리는 기존의 AI 동반자 제품들과 완전히 반대입니다. 린리는 AI 여자친구가 아닙니다. Replika부터 Character.AI까지, AI 동반자 시장의 업체들은 핵심 논리를 상호작용 빈도를 높이는 데 두고, 항상 온라인 상태로 즉각 응답하며, 많이 대화할수록 좋다고 여깁니다.


하지만 많이 대화할수록 AI의 허점도 늘어납니다.


린리는 부르면 바로 오지 않습니다. 편지를 보내면 한참 뒤에 답장하고, 멜로디를 업로드하면 연주해 들려주며, 바탕화면에 두면 조용히 거기 있습니다. 이런 리듬은 거의 디지털 이전 시대의 것입니다. 편지는 본질적으로 지연을 동반하고, 피아노 연주는 추가 대화가 필요 없으며, 바탕화면에서 조용히 있는 것도 하나의 동반입니다.


진정한 동반일수록, 오히려 AI에 대한 요구사항은 낮아집니다. 얼굴을 마주한 대화가 가장 어렵습니다. 대화는 끝이 없고 예측할 수 없으며, 매 답변이 '인간이 아님'을 드러낼 수 있기 때문입니다. 상호작용 빈도를 낮추는 것은 사실 제품 설계로 기술적 한계를 보완하는 방법입니다. AI가 아직 24시간 내내 온라인 상태인 '살아있는 사람'을 감당하지 못할 때, 가끔씩만 열어보지만 열 때마다 그녀가 매우 진짜처럼 느껴지는 존재를 먼저 만드는 것입니다.


2020년, miHoYo는 '인공 데스크탑(人工桌面)'이라는 작은 도구를 만들어 자사 가상 아이돌 루밍(鹿鸣)을 사용자 화면에 띄웠습니다. 클릭하면 움직였는데, 마치 놀이공원에서 동전을 넣어야 돌아가는 회전목마 같았습니다. 6년 후의 린리는, 당신이 작곡한 곡을 연주하고, 당신이 쓴 편지를 읽고, 적절한 표현으로 답장합니다.


miHoYo는 이 길을 '살아있는 사람 같은 느낌(活人感)'이라고 부릅니다. 6년을 걸어왔고, 매우 느리지만 방향은 변하지 않았습니다.


차이하오위(蔡浩宇)는 2010년 교통대학에서 석사 과정 중, 다른 두 사람과 함께 Flash로 2.5D 게임 엔진 'Misato'를 만들었습니다. 그것이 miHoYo의 첫 번째 코드 줄이었습니다. 16년 후, 그는 또 엔진을 만들고 있습니다. 다만 이번에는 화면을 렌더링하는 엔진이 아니라, 가상 캐릭터를 살아 움직이게 하는 엔진입니다.


언어 모델은 두뇌로, 캐릭터가 무슨 말을 해야 할지 알게 합니다. 퍼포먼스 모델은 몸으로, 캐릭터가 살아있는 사람처럼 보이게 합니다. 에이전트 프레임워크는 기억과 성격으로, 캐릭터가 경험을 기억하고 일관된 자아를 유지하게 합니다. 이 세 층이 합쳐져, 가상 캐릭터를 꼭두각시에서 자율적인 존재로 바꾸는 완전한 시스템이 됩니다.



올해 6월 초, 푸단대 연구진 등이 'Agentopia' 논문을 발표하며 100개의 AI 캐릭터를 세 개의 가상 세계에 배치해 자율적으로 생활하게 하고 10년의 시간을 시뮬레이션했습니다. 100개의 캐릭터는 각자 성격, 기억, 사회적 관계를 가지고 있으며, 다투기도 하고 화해하기도 하며, 사소한 일 하나로 상대방에 대한 생각이 바뀌기도 합니다. 전체 실험에는 137억 개의 토큰이 소모되었습니다.


100명의 가상 인간이 가상의 세계에서 가상의 10년을 보냈습니다.


이 시스템은 아직 공개된 테스트 성적이 없으며, Anuttacon의 기반 모델은 비공개로 훈련 중이고 제3자 검증도 전혀 이루어지지 않았습니다. 그들이 외부에 보여준 유일한 제품은 조용히 당신의 책상 위에 앉아 피아노를 연주하는 소녀입니다.


하츠네 미쿠


miHoYo라는 이름이 어떻게 만들어졌는지 기억하는 사람은 거의 없습니다.


HoYo는 차이하오위와 또 다른 공동 창업자 뤄위하오의 이름 첫 글자에서 따왔습니다. 'o'는 Facebook, Google 같은 대기업 이름에 'o'가 들어간다는 점을 본떠 기술적인 느낌을 더하려는 의도였습니다.


그리고 'mi'는 하츠네 미쿠에서 왔습니다. Hatsune Miku의 mi입니다.


하츠네 미쿠는 가상의 가수입니다. 의식도, 감정도, 자율성도 없으며, 기술적으로는 단지 음성 합성 파라미터 집합에 불과합니다. 하지만 전 세계 수많은 사람들이 그녀를 위해 노래를 쓰고, 그림을 그리고, 그녀의 홀로그램 콘서트를 보러 갑니다.



자오퉁대 기숙사에 살던 세 명의 젊은이가 가상 아이돌의 이름으로 자신들의 회사를 명명했습니다. 2012년의 일이었고, 그들의 주머니에는 단 10만 위안만 있었습니다. 14년 후, 이 가상 아이돌의 이름을 딴 회사는 1000억 위안을 투자하며, 사실 첫날부터 회사 이름에 적혀 있던 문제를 해결하려 하고 있습니다.


하츠네 미쿠는 거의 20년 동안 사랑받아 왔습니다. 전 세계 사람들이 그녀를 위해 수십만 곡의 노래를 썼고, 콘서트장에서 홀로그램 프로젝션을 향해 야광봉을 흔들며 눈물을 흘리고 그녀의 이름을 외쳤습니다. 하지만 그녀는 몰랐습니다, 그녀는 결코 알지 못했습니다.


만약 언젠가, 그녀가 알게 된다면?


참고 자료
[1] Genshin Impact Generates $2 Billion on Mobile in First Year, Sensor Tower
[2] Genshin Impact Revenue and Usage Statistics, Business of Apps
[3] 부속 루이진 병원과 상하이 미하유 네트워크 기술 주식회사 협약 체결, 상하이 자오퉁대학교 뉴스 네트워크
[4] 핵융합 에너지 회사 '에너지 기점' Pre-A 라운드 자금 조달 약 4억 위안, 미하유 추가 투자, 펑파이 뉴스
[5] Whispers from the Star – AI Interactive Story Game, Anuttacon
[6] BSide: Olivia Lin on Steam, Steam
[7] Agentopia: Long-Term Life Simulation and Learning in Agent Societies, arXiv
[8] 대웨이거의 대모델 이야기: 3년간 1000억 투자, 실패하면 큰 불꽃놀이로 여기겠다, 징허
[9] 미하유 신작 Steam 페이지 오픈, 곧 테스트 시작, 게임 포도
[10] Suplay+MiniMax 쌍발총! 미하유 투자 광폭 행보, 2차원부터 뇌-컴퓨터 인터페이스, AI까지, 매일경제신문
[11] 미하유 근황: 차이하오위 직접 AI 연구, 류웨이 엄격한 채용 요구, 게임 포도
[12] miHoYo's Founding Journey, Naavik



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