2025년 2월, Base 생태계 내 소셜 플랫폼인 Zora가 "코인" 기능을 출시했습니다. 몇 달 만에 Base 관계자들은 "콘텐츠 화폐"라는 개념을 적극적으로 홍보했습니다. "모두를 위한 Base"부터 이후 출시된 여러 토큰까지, 이 토큰들은 한동안 인기를 끌다가 자취를 감추었고, 시장에서 이에 대해 논의하는 사람은 거의 없었습니다.
최근 $ZORA 가격 급등 전까지는 점점 더 많은 사람들이 ZORA에 관심을 갖고 논의했습니다. Sterlingcrispin은 DelComplex의 연구원인 한 커뮤니티 회원이 ZORA를 칭찬하는 게시물을 리트윗하며 "유동성이 낮고 가격 곡선이 기하급수적인 토큰은 크리에이터 코인, 문화 토큰, 인터넷 자본 시장, 음악 토큰 등 어떤 이름으로 부르든 쓰레기입니다."라고 비꼬았습니다.
이는 Base의 설립자와의 토론으로 이어졌습니다. 이후 제시 폴락은 "크리에이터 코인", "콘텐츠 코인", "밈 코인"의 차이점을 설명하려고 했습니다. 솔라나의 공동 설립자 아나톨리 야코벤코도 토론에 참여하여 제시의 "콘텐츠 기본 원칙"에 대한 견해를 비웃었습니다. 그들의 토론은 커뮤니티에서 "콘텐츠의 기본 가치와 투기 열풍"에 대한 논의를 촉발했습니다.

출처: BOLD
실제로 이러한 논의는 NFT 열풍 이후 계속되어 왔지만 아직 결론에 도달하지 못했습니다. 유일한 차이점은 이 매체가 "우량 NFT"와 "개 같은 NFT"에서 현재의 "콘텐츠 코인"과 "밈 코인"으로 진화했다는 것입니다. 이 글에서는 여러 시장의 관점과 이용 가능한 데이터 및 연구를 결합하여 근본적인 진실을 분석할 것입니다.
경제적 관점에서 기본 가치는 종종 현금 흐름, 사용권 또는 장기적인 효용을 창출하는 자산을 의미합니다. 이 지표는 주식 시장에서 매우 흔하게 사용되는데, 기업의 매출이 주가와 더 밀접한 상관관계를 갖는 경우가 많기 때문입니다. 하지만 올해 암호화폐 업계의 "준수" 추세 이전에는 대부분의 암호화폐가 실질적인 사업 영역을 갖추고 있지 않아 이 지표에 대한 논의는 거의 없었습니다.

제시가 논의를 시작했을 때, 그는 "펀더멘털이 중요하다"는 표현을 반복해서 언급하며 콘텐츠에 내재적 가치가 있다고 지적했습니다. 제시의 답변을 듣고 톨리는 그의 발언이 "근본적으로 중립적으로 들린다"고 말했습니다. 그는 토큰 제작자들이 가격 상승을 위해 개인의 평판과 소셜 미디어 팔로워에만 전적으로 의존한다고 생각하며, 이러한 토큰들은 일회성 "펌프 앤 덤프" 마케팅 캠페인과 유사하다고 주장합니다. 토큰이 진정으로 근본적인 가치를 지닌다면, 제작자가 토큰을 판매하더라도 토큰의 가치는 영향을 받지 않습니다. 근본적인 가치는 매매와 무관해야 하기 때문입니다. 이러한 인기 기반 모델은 실제 수익이나 현금 흐름을 가진 자산과는 다르므로 "펀더멘털 투자"라고 할 수 없습니다.대부분의 콘텐츠 코인은 밈코인과 크게 다르지 않습니다. 지속적인 수익이나 자본이 부족하고, 인기를 유지하기 위해 가치가 전적으로 창작자나 커뮤니티에 의존하며, 감정과 트래픽에 따라 가치가 0에 가까울 정도로 변동하기 쉽습니다. 톨리는 심지어 코인베이스가 "콘텐츠 기반"보다 낮은 가치의 코인을 조라에서 구매할 때 거래 수수료를 사용해야 한다고 직설적으로 제안하기도 했습니다. 그러나 제시의 주장은 근거가 없을 수 있습니다. 그가 논의하는 기본 원칙은 단일 토큰의 효과(적어도 현재 상태에서는)가 아니라, 성숙한 유통 시스템과 저작권 경제의 구축에서 나타나는 모델입니다. 대부분의 콘텐츠 코인은 본질적으로 단기적인 수집품이나 게임화된 상품입니다. 진정한 "창작자 기반 원칙"은 광범위한 사용자 기반, 지속적인 관심, 그리고 합리적인 수익 분배를 필요로 하며, 이를 위해서는 시간과 인프라 구축이 필요합니다.

Base의 생태계 관리자는 몇 달 전 이 점에 대한 자신의 견해를 표명했는데, 이는 Base의 가치와 크게 일치합니다. 그는 시장에서 널리 논의되어 온 Polymarket과 같은 정량적 "루머/뉴스"에 대한 합의 예측 시장과 Kaito(정량화된 관심/관심)와 같은 정량적 "관심/콘텐츠" 시장, 그리고 "콘텐츠 분야" 모두 블록체인을 통해 운영될 수 있으며, 공격보다는 지원이 필요하다고 생각합니다.
KOL @WagmiAlexander는 이 주제에 대해 "Zora가 왜 그렇게 흥미로운가?"라는 글을 썼습니다. 그는 관심 시장의 핵심은 창작자와 큐레이터가 콘텐츠를 무료로 제작하고 배포하여 사용자를 유치하는 데 있다고 주장합니다. 사용자는 무료 참여를 통해 관심을 제공하고, 궁극적으로 플랫폼은 이를 광고주에게 판매하여 수익을 창출합니다. 페이스북(월간 활성 사용자 30억 명, 시가총액 1달러 이상) 1조 달러 규모, 연 매출 1,640억 달러), 유튜브(월간 활성 사용자 27억 명, 기업 가치 5,000억 달러, 연 매출 500억 달러), 그리고 틱톡(월간 활성 사용자 16억 명, 기업 가치 3,000억 달러, 연 매출 230억 달러)은 거의 전적으로 사용자와 크리에이터의 가치 활용을 기반으로 구축되었습니다. 이들의 가치 평가와 매출 규모는 암호화폐 산업을 훨씬 능가합니다. 이들의 시장 점유율 중 일부만 차지하더라도 온체인 경제를 크게 확장하기에 충분할 것입니다. 이것이 바로 탈중앙화 소셜 네트워크가 파괴하고 포착할 수 있는 1조 달러 규모의 기회입니다. 하지만 유사한 제품이 시장에 여러 번 등장했습니다. 토큰 가격이 급등한 후, 이 개념은 더 이상 유지되지 못하고 시장에서 자취를 감추었습니다. 2025년 7월 기준 Zora는 총 1억 건 이상의 거래를 처리했으며, 시장 가치는 최근 10억 달러에 도달했습니다. 하지만 활성 주소 수는 25만 개에 불과하며, 그중 약 3만 7천 개가 일일 활성 주소입니다. Zora 체인에는 총 350만 건의 계약이 배포되었으며, 그중 150만 건은 Zora 앱용 "콘텐츠 화폐" 계약입니다. 그러나 거래량 기준 상위 5개 토큰의 시장 점유율은 오랫동안 60%를 상회해 왔습니다. $ZORA 토큰이 7월 27일 최고치를 기록했을 때, 이 데이터는 (거래량 50만 건을 초과하는 조건 하에서) 새로운 최저치를 기록했습니다. 생태계에는 마침내 "돌파 효과"를 가진 다른 콘텐츠 토큰들이 등장했지만, 어떤 의미에서는 Zora의 "졸업률"이 Pumpfun보다 더 낮다고 할 수 있습니다. 최근의 눈에 띄는 성장에도 불구하고 Zora는 여전히 주류 소셜 미디어 플랫폼에 비해 규모가 상당히 작습니다. Zora의 수만 명에 달하는 일일 활성 사용자 대부분은 암호화폐에 능숙하며, 대규모 유통 채널이 부족합니다. 비교 데이터에 따르면 Zora의 사용자 규모와 충성도는 영향력 있는 소셜 플랫폼과는 거리가 멉니다. "크리에이터 기반"을 구축하려면 대규모 사용자 기반과 지속적인 관심이 필요한데, 이는 Zora와 콘텐츠 코인 생태계가 직면한 병목 현상입니다. 현재 Zora의 "기반"은 아직 견고하지 않습니다. 끊임없는 비판에도 불구하고, 온체인 콘텐츠 경제는 여전히 고유한 기회를 제공합니다. 첫째, 온체인 투명 원장 메커니즘은 스마트 계약을 통해 수익을 크리에이터, 파트너, 커뮤니티 구성원에게 자동으로 분배하여 플랫폼 수수료를 줄이고 크리에이터 수익을 증대시킬 수 있습니다. Zora를 예로 들면, 플랫폼 수익의 54%가 크리에이터에게 직접 분배된다는 데이터가 있습니다. Web2 환경에서 IP 수익화는 항상 복잡한 채널을 필요로 했습니다. 개인 토큰이나 한정된 콘텐츠 코인을 발행하면 팬들과 더욱 긴밀한 경제적 관계를 구축할 수 있을 뿐만 아니라, 창작 프로젝트를 위한 기금을 직접 조달할 수도 있습니다. 하지만 이를 위해서는 더 명확한 거버넌스와 권리 설계가 필요합니다. 그렇지 않으면 미등록 증권의 법적 위험에 쉽게 노출될 수 있습니다. 장기적으로 소셜 관계 그래프와 콘텐츠 검색 알고리즘을 갖춘 탈중앙화 소셜 플랫폼을 구축하는 것이 진정한 온체인 콘텐츠 생태계를 구축하는 핵심입니다. 현재 조라와 같은 플랫폼은 배포 역량이 부족합니다. 소셜 프로토콜 트렌드의 창립자인 메이블 지앙은 토론에서 제시의 원래 의도를 이해한다고 밝히고 톨리의 비판에 동의했습니다. 얼마 전 그녀는 솔라나에서 조라와 "유사한" 제품인 트렌드를 출시했으며, 몇 가지 핵심 사항을 지적했습니다. 대부분의 콘텐츠는 가치가 없습니다. 오늘날 생성 AI가 거의 무료로 콘텐츠를 생성하는 상황에서 대부분의 콘텐츠는 희소성과 지속적인 가치를 지니지 못합니다. 많은 인기 게시물은 유명 IP가 게시하더라도 거래되지 않습니다. 유통 및 소셜 그래프 부족으로 인해 Zora 콘텐츠가 발견되어 가치를 창출하기 어렵습니다. 일부 콘텐츠는 역사적 사건이나 예술적 순간을 기록하는 등 기념적인 가치가 있으며, 이러한 콘텐츠 토큰은 장기적인 "가치"를 가질 수 있습니다. 하지만 이는 소수이며, 대부분의 콘텐츠 코인은 거래를 생성하지 않습니다. 이는 대부분의 콘텐츠 코인이 가치를 갖지 못하는 중요한 이유이기도 합니다. 
Zora 플라이휠 아키텍처, 출처: @WagmiAlexander

Zora 체인 데이터, 출처: DUNE

왼쪽: 시가총액 상위 50개 토큰, 오른쪽: 시가총액 상위 5개 토큰 비율, 출처: DUNE

출처: BlockBeats
양털은 양에서 나오는데, 블록체인에는 크리에이터 경제가 있을까요?
원글 작성자 sterlingcrispin은 Jesse와의 추가 논의에서 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 배포에 대한 인센티브를 언급했습니다. 그는 "구매/판매라는 이분법적 결정과 시장과의 상호작용을 통해 구매자와 판매자는 언제든지 자산 가치에 대한 자신의 신념을 표현할 수 있지만, 콘텐츠 제작자의 가치에 대한 신념을 표현하는 최선의 방법은 아닐 수 있다"고 말했습니다.
그는 또한 "지난 10년간의 2차 효과와 인간 행동은 이러한 메커니즘이 종종 매우 파괴적인 제로섬 PvP 게임으로 변질된다는 것을 보여주었습니다. 특히 유동성이 낮고 기하급수적인 가격 곡선을 가진 AMM(본딩 커브)은 소규모 제작자 시나리오보다는 수천만 또는 수억 달러의 유동성을 가진 대규모 성숙 시장에 적합합니다. 시중에 나와 있는 대부분의 토큰은 거의 "알트코인"입니다. 단순히 이론적 이익에만 집중하는 것은 상아탑에 서 있는 이상적인 사고방식입니다. 진짜 문제는 우리가 실제 인간의 행동에 직면해야 한다는 것입니다."라고 덧붙였습니다. 
AMM에서 거래량이 가장 많은 상위 1,000개 ERC20 토큰의 변동성 차트입니다. 차트를 보면 변동폭이 가장 큰 토큰(차트가 진할수록 변동폭이 큼)의 시장 가치가 점점 낮아지고 있음을 알 수 있습니다. (저자는 이 차트가 암호화폐 트레이더들에게는 거의 현실적인 예술 작품과 같다고 생각합니다.) 출처: Sterlingcrispin

아즈키 애니메이션, 출처: 아즈키 공식 유튜브
일본에서 제작된 아즈키 애니메이션의 퀄리티는 실제로 상당히 높으며, 한때는 그 굴레를 깨는 수준에 도달했습니다. 또한, 오늘날에도 여전히 열심히 활동하는 여러 IP 파생 브랜드와 협력했습니다. IP 구축의 굴레를 겪으면서 이러한 "기본"은 아즈키의 최저가를 유지하는 데 도움이 되지 않았습니다. 비즈니스 로직의 지원이 없다면, 가치는 때로는 환상에 불과할 수 있지만, 실제로는 사용자가 실제로 만질 수 있는 가격입니다.

아즈키 마작, 출처: FrameBeans
어떤 의미에서는 이는 창작자의 창작물에 대한 "파괴"라고 할 수 있습니다. 커뮤니티의 일부 사람들은 이 모델이 크리에이터들이 창작물 자체보다는 토큰 구매자를 "기꺼이" 하는 데 더 집중하게 만들 것이라고 직설적으로 말했습니다. 30만 명의 TikTok 팔로워를 보유한 Brookejlacey는 BaseApp을 플레이하면서 겪었던 혼란을 언급했습니다. BaseApp이 수익을 낼 수 있다는 사실은 최근 트위터 스트림에서 자주 등장했는데, 실제로는 "보상받는 것"과 "Zora처럼 토큰화하는 것"을 통해 수익을 창출합니다. TikTok 크리에이터인 Brooke는 BaseApp에 "Women in Web3"라는 제목의 동영상을 게시하여 65달러를 벌었다고 말했습니다. "하지만 크리에이터가 받는 것과 같은 유료 수입은 아니었습니다. 저는 토큰을 판매하여 벌었습니다. 제 지갑 잔액은 약 185달러였지만, 사람들이 판매를 시작하면서 풀이 고갈되기 전에 65달러만 인출할 수 있었습니다. 이것이 지원으로 간주될까요? 그들은 저에게 보상을 주는 것이 아니라 제 이름이 새겨진 토큰을 홍보하는 것이었습니다. 그리고 그 돈을 얻기 위해 저는 직접 "시장에서 돈을 버려야" 했습니다."실제로 이러한 인센티브 메커니즘을 갖춘 제품은 크리에이터에게 마치 판도라의 상자와 같습니다. 한편으로는 창작물에 대한 "공로"가 있고, 다른 한편으로는 "수익"이 수십 퍼센트 포인트, 심지어 수십 배까지 변동할 수 있습니다. 기존의 중앙 집중형 소셜 미디어 플랫폼은 오래전부터 크리에이터를 위한 탄탄한 생태계를 구축해 왔습니다. 예를 들어, 암호화폐 사용자에게 가장 친숙한 플랫폼인 X는 2024년 11월부터 플랫폼 프리미엄 멤버십 수익의 25%를 공유하기 시작할 예정입니다. 일부 중견 인플루언서는 매달 수백 달러를 벌 수 있고, 소수의 상위 사용자는 수천 달러를 벌 수 있습니다. 이와 대조적으로 X의 인센티브는 지속 가능하고 안정적이어서 장기 크리에이터에게 더 매력적으로 보일 수 있습니다. 그렇다면 크리에이터와 그 기반 생태계는 어떤 선택을 할까요?

출처: Rhythm BlockBeats
톨리가 뉴스를 전했듯이, "밈코인과 NFT는 모바일 게임의 루트박스처럼 내재적 가치가 없는 디지털 쓰레기입니다. 사람들은 매년 모바일 게임에 1,500억 달러를 지출합니다." 그는 이러한 자산의 가치가 소위 "콘텐츠 자체"에 의해 결정되는 것이 아니라 게임 내 랜덤 박스와 유사하다고 강조했습니다. 플레이어는 무작위 보상을 받기 위해 비용을 지불하는데, 이는 중독성 있는 소비를 조장한다는 비판을 받는 게임플레이 방식입니다. 그러나 암호화폐의 "무작위 보상"은 시장 거래와 마켓메이커의 유동성에 의해 결정됩니다. 유명 인플루언서 @thecryptoskanda는 톨리의 생각을 간결하게 설명하며, "표면적으로는 밈과 NFT를 디지털 쓰레기라고 비판하지만, 실제로는 솔라나가 투기와 온체인 유동성에 의존하며 그 가치가 AMM 시장에 의해 결정된다는 점을 인정하고 있습니다. 솔라나의 핵심 논리는 소위 콘텐츠 펀더멘털이 아니라 도박입니다. 톨리는 더 이상 실리콘밸리식 '콘텐츠 가치 스토리'를 홍보하지 않고, 단순한 밈 시장이 아닌 SOL의 더 안정적인 보유 논리를 찾는 데 집중합니다. 온체인 시장 조작을 통해 수요를 유지하는 것이죠. 솔라나는 수정주의 단계에 접어들었습니다."라고 말했습니다. 솔라나 거래량의 80% 이상은 밈코인의 활성화에 의해 결정됩니다. 출처: DUNE

솔라나 생태계 수익 상위 10위(혹은 20위)는 거의 전적으로 미메코인 생태계에서 나옵니다. 출처: Defillma
솔라나의 "카지노 콘셉트"는 사람들의 마음속에 깊이 뿌리내리고 있지만, 그에 따른 문제 또한 존재합니다. 평균적으로 매일 2만~3만 개의 새로운 토큰이 시장에 추가되고 있으며, 이러한 미메코인들의 시장 가치 변동성은 점점 더 낮아지고 있습니다. @thecryptoskanda 추가 분석 결과, 그는 솔라나가 번역 전략을 채택했다고 보고 있습니다. 우선, 솔라나는 OG 커뮤니티 및 시스템 내부 세력과 협력하여 "SOL을 계속 판매하는" Pump.fun을 억제하고, 시장 심리에 의해 통제 불가능한 "공해상의 도박"을 피하기 위해 더욱 통제 가능하고 장기적이며 안정적인 딜러 시스템(LetsBonk)을 구축하려 했습니다. 예를 들어, 크라켄과의 암호화폐 주식 협력은 기존 플랫폼의 투기적 거래를 새로운 하위 플랫폼으로 이전하여 소수의 사람들이 "빠르게 부자가 될 기회"를 얻는 동시에 대다수 사용자를 안정시키고 SOL 시스템의 재정적 안정성을 유지하는 것을 목표로 합니다.

솔라나 주요 출시 플랫폼의 일일 토큰 배포 비율, 출처: Dune
번역 전략은 순탄치 않았습니다. 내부적으로나 외부적으로나 상당한 "병목 현상"에 직면하고 있습니다. 이 시스템은 생태계 내에서 지속적으로 기여할 BONK 팀을 활용하여 시장 점유율에서 Pumpfun을 능가하는 데 성공했지만, 비용 절감에 그쳤습니다. Memecoins도 포지셔닝의 일부입니다. 서브 디스크를 여는 진정한 의미는 얼마 전 언급된 "ICM"과 "코인 스톡 개념"이어야 하지만, 만족스럽지 않습니다. ICM의 주요 플랫폼인 Believe의 시장 점유율은 계속해서 감소하고 있습니다. 여러 "사기 스타트업"의 등장으로 시장은 Believe를 Memecoins의 변형으로만 간주하고 있습니다.

출시 플랫폼 시장 점유율, 출처: Dune
온체인 미국 주식이라는 콘셉트는 발행 후 며칠 동안만 뜨거운 논쟁을 불러일으켰지만, 실제 참여자 수는 매우 적었습니다. 지난주 전체 온체인 미국 주식에 참여한 총 인원은 1,000개 주소에 불과했습니다. 지난 한 달 동안 총 거래량은 7,500만 달러가 넘었습니다.

xStock 거래 주소 수, 출처: Dune
또한, @thecryptoskanda는 솔라나의 가장 큰 경쟁자는 베이스가 아니라 바이낸스라고 언급했습니다. 그는 바이낸스는 USDT 기반 카지노이고 솔라나는 SOL 기반 카지노이며, 두 회사는 직접적인 경쟁 관계에 있다고 생각합니다. 바이낸스는 알파(Alpha)와 같은 메커니즘을 통해 SOL의 유동성을 흡수했고, 솔라나 밈(Meme) 코인을 현물/계약으로 상장하는 것을 거부하여 솔라나가 자체 디스크의 폐쇄 루프(closed loop) 구축에 박차를 가하도록 만들었습니다.

출처: Defillma
한편으로는 내부적인 문제가 있고, 다른 한편으로는 외부적인 문제가 있습니다. 점점 더 많은 코인 주식 회사와 ETF가 심층적인 온체인 바인딩을 통해 솔라나를 보유하기로 선택함에 따라, 하나는 수익형 금융 상품으로서의 이자 수입이고, 다른 하나는 화폐 가격 유지를 위한 "기본 플레이트"입니다. 어느 쪽이든 솔라나는 이제 돌파구를 찾기 위한 노력을 가속화해야 하는 갈림길에 서 있습니다.
"콘텐츠 코인"을 둘러싼 베이스와 솔라나 공동 창립자들의 논쟁은 암호화폐 분야의 두 가지 아이디어가 충돌하는 모습을 보여줍니다. 한 쪽은 토큰화를 통해 관심 경제의 가치를 확보하고 창작자에게 새로운 수입원을 제공하기를 희망합니다. 다른 한 쪽은 투기와 마케팅 수법을 경계하며, 현금 흐름과 사용 가치가 부족한 토큰은 "근본적인 투자"라고 할 수 없다고 생각합니다.
기존 데이터와 학술 연구에 따르면, 대부분의 콘텐츠 코인과 밈 코인은 베블런(Veblen)의 상품성(commodity)이 강한 특성을 지니고 있으며, 그 가치는 내재적 수익보다는 사회적 인지도와 감정적 과잉에 달려 있습니다. 조라(Zora)와 같은 플랫폼은 온체인 콘텐츠의 거래 방식을 반복해 왔지만, 사용자 규모는 주류 소셜 플랫폼보다 수백 배 작으며 생태계는 여전히 암호화폐 생태계에 국한되어 있습니다. 따라서 콘텐츠의 기본은 여전히 비전에 머물러 있으며, "유인 및 대규모 보유", "지적재산권 및 생태계 상인의 인정", "규제 체계의 정의" 등 해결해야 할 많은 문제들이 있습니다.
이러한 조건들이 아직 성숙되지 않은 상황에서 콘텐츠 코인과 밈 코인은 여전히 주로 투기적이거나 수집품에 불과하며, 그 감정의 과잉은 명품이나 트렌디한 브랜드와 유사합니다. 창작자들이 커뮤니티 경제를 구축하기 위해 온체인 도구를 모색하는 것은 당연하지만, 단기적인 트래픽 게임에 빠지지 않으려면 희소성, 가치에 대한 헌신, 그리고 장기적인 신뢰성을 확보해야 합니다.
이 시대에는 콘텐츠 공급은 무한하지만, 관심은 부족합니다.
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