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CARDS가 2개월 만에 5배 상승, 온체인 TCG 카드가 HYPE 이후 또 하나의 큰 서사가 될까?

이 글을 읽으려면 19 분
어느새 체인 위 TCG 카드의 수익성은 Hyperliquid와 pump.fun에 이어 두 번째로 높아졌다.

올해 4월 중순 이후, 솔라나 기반 TCG 카드 마켓/카드 뽑기 플랫폼 Collector Cards의 토큰 $CARDS는 최고 5배 이상 상승했습니다. 현재 $CARDS의 유통 시가총액은 약 6000만 달러, FDV는 약 4억 6800만 달러입니다.


암호화폐 시장에 스토리가 부족하고 흐름이 부진한 올해, 이러한 시장 성과는 분명히 매우 눈에 띕니다. 먼저 Collector Cards가 왜 역행하며 강세를 보일 수 있었는지 분석하고, 이어서 현재의 온체인 TCG 카드 트랙을 전반적으로 살펴보겠습니다.


Collector Cards 상승 이유: 실제로 돈이 됨


아마 예상치 못했을 수도 있지만, Collector Cards는 현재 솔라나에서 pump.fun 다음으로 두 번째로 돈을 많이 버는 dApp이 거의 되었습니다.


defillama의 데이터에 따르면, 지난 7일 또는 지난 30일 동안 Collector Cards의 수익은 솔라나 dApp 중 안정적으로 2위를 차지했습니다. 지난 7일 동안 Collector Cards의 수익은 386만 달러였으며, 지난 30일 동안은 948만 달러였습니다.



이러한 수익 데이터는 Axiom, Phantom Wallet, Jupiter, Meteora 등 우리에게 익숙한 여러 솔라나 dApp들을 능가합니다.


심지어 이러한 수익 데이터는 전체 암호화폐 분야에서도 상당히 경쟁력이 있습니다. 지난 7일 동안 Collector Cards의 수익 데이터는 암호화폐 프로젝트 중 7위를 기록했으며, 지난 30일 동안은 10위를 기록했습니다. Tether, Circle 같은 스테이블코인 프로젝트와 Polymarket을 제외하면, Collector Cards는 Hyperliquid와 pump.fun 다음으로 암호화폐 네이티브 '인쇄기'에 가깝습니다.


Collector Cards의 수익원 구성은 간단합니다. 한 부분은 카드 뽑기이고, 다른 한 부분은 카드 거래 마켓의 수수료입니다. 이 두 부분의 수익은 매우 불균형합니다. 5월 데이터를 예로 들면, 해당 월 카드 뽑기 팩의 총 거래량은 약 1억 9470만 달러인 반면, 카드 거래 마켓의 총 거래량은 약 20만 5000달러에 불과했습니다.


카드 팩 판매가 매우 뜨겁지만, 이는 일종의 '도박식 가챠 머신'입니다. 많은 플레이어가 카드 팩을 개봉한 후 자신이 뽑은 카드가 가치가 없다는 것을 알게 되면 즉시 할인된 가격으로 플랫폼에 되팔게 됩니다. 이 환매 가격 비율은 카드 팩마다 차이가 있으며, 일반적으로 저렴하고 대량으로 판매되는 카드 팩(예: 25/50달러에 한 번 뽑는 카드 팩)은 플랫폼이 85%의 가격으로만 환매하는 반면, 2500달러에 한 번 뽑는 카드 팩은 93%의 가격으로 환매됩니다.



카드 뽑기의 총 거래량은 상당하지만, 많은 플레이어가 평범하거나 가치 없는 카드를 뽑은 후 즉시 플랫폼에 되팔게 됩니다. 종합적으로 보면, 남은 이익은 이 섹션의 시작 부분에서 제시한 데이터 수준입니다.


혹자는 이런 체인 위에서의 카드 뽑기식 소프트 도박에 정말 많은 사람이 참여하는지 의문을 가질 수 있습니다.


우선 결론을 내리지 말고 데이터를 살펴보겠습니다. 현재까지 Collector Cards에서 카드 뽑기에 참여한 고유 사용자 수는 23,733명이며, 평균 각 지갑은 카드 뽑기에 26,843.71달러를 사용했습니다. 총 카드 뽑기 횟수는 487만 회를 넘으며, 평균 각 고유 사용자는 205회 이상 카드를 뽑았습니다.



약 60%의 사용자가 250달러 이상을 카드 뽑기에 사용했으며, 심지어 109명의 사용자는 100만 달러 이상을 과도하게 뽑았습니다.



이러한 데이터는 인상적이지만, 플레이어가 카드 뽑기에 참여하며 쌓은 포인트가 분기마다 받을 수 있는 $CARDS 에어드랍의 핵심 지표라는 점을 고려해야 합니다. 또한 공식 측은 각 새 분기의 포인트가 총 누적 포인트보다 더 중요하다고 명확히 언급한 바 있습니다.



현재까지 $CARDS의 분기별 에어드랍은 3회 완료되었으며, 매번 플랫폼의 플레이어에게 총 공급량의 0.75%에 해당하는 토큰이 지급되었습니다. 이는 NFT가 유행하던 시절, 많은 사람이 Blur 포인트를 얻기 위해 마모를 감수하며 거래했던 것과 같은 원리입니다.


따라서 Collector Cards가 수익을 내는 것은 사실이지만, 이 데이터는 잠재적 토큰 에어드랍 수익의 동력 아래에서 그 수익 수준이 분명히 과장되었습니다. 물론, 여기서 말하는 과장은 부정적인 의미나 장기적 관점에서의 하락 전망이 아니라, 오히려 그 플라이휠 성공에 대한 긍정적인 평가입니다.


이러한 성공적인 토큰 인센티브 덕분에 Collector Cards는 한때 같은 분야의 왕좌를 차지했던 Polygon 기반의 Courtyard를 밀어내고 정상에 올랐습니다. 카드 뽑기 시장 점유율은 50% 이상을 안정적으로 유지하고 있으며, 최근 일주일 동안은 무려 83.6%에 달했습니다:



수익 데이터를 살펴보면, Courtyard의 지난 7일간 수익은 114만 달러, 지난 30일간 수익은 699만 달러입니다. Courtyard는 토큰을 발행하지 않았고 토큰 인센티브도 없기 때문에, 그 수익 데이터는 오히려 온체인 카드 뽑기에 대한 수요가 실제로 존재함을 증명합니다. 그리고 토큰을 통해 증폭된 경쟁 우위는, 템포가 좋고 시간이 충분하다면 장기적인 사용자 확보에도 도움이 될 수 있습니다.


$CARDS 가격의 강세에 대한 논의로 돌아가 보겠습니다. 자체적으로 매우 수익성이 높다는 점 외에도, 현재 같은 분야에서 투자할 수 있는 유일한 토큰을 보유한 종목이기 때문입니다. Collector Cards의 총 거래액은 이미 10억 달러를 누적 돌파했으며, 같은 분야의 다른 프로젝트인 Courtyard는 총 거래액이 11억 달러를, Phygitals는 3억 3600만 달러를, Base 기반의 Beeize는 4개월 만에 1억 달러를 넘어섰습니다.


포켓몬 카드 시장은 정말로 거대하며, 온체인 카드 뽑기 플랫폼들의 규모를 뒷받침하기에 충분합니다. 지난 1년 동안, pokeca-soken 데이터에 따르면 포켓몬 카드 단일 카드의 시장 가격은 지속적으로 상승하는 추세를 보였습니다.



2025년 3월 기준으로, 포켓몬 카드는 누적 생산량이 750억 장을 넘어섰으며, 전 세계 90여 개국에 판매되었습니다. 2024-2025 회계연도 매출은 4109억 엔에 달하며, 전년 대비 38.1% 증가했습니다. 디지털 제품인 Pokémon TCG Pocket은 출시 첫해에만 수익이 13억 달러를 돌파했습니다.


특히 2024년 가을 '포켓몬 트레이딩 카드 게임 포켓 에디션' 출시 이후, 실물 카드 수요가 급증하여 대규모 품귀 현상과 암표상의 가격 폭등 현상이 발생했습니다. 포켓몬 컴퍼니는 127만 제곱피트 면적의 새로운 인쇄 공장을 건설 중이며, 2028년 말 가동을 목표로 하고 있습니다.


2026년 2월, 유명 유튜버이자 WWE 스타인 Logan Paul이 2021년에 약 527만 5000달러에 개인적으로 구매한 유일한 PSA GEM MT 10 완벽 품질 버전의 포켓몬 카드가 Goldin Auctions 경매에서 최종 약 1650만 달러에 낙찰되었습니다.



체인에서 카드 뽑기를 하면 직접 오프라인에서 카드 팩을 살 필요 없이, 원하지 않는 일반 카드는 즉시 플랫폼에 되팔 수 있고, 원하는 카드는 플랫폼을 통해 실제 카드로 수령할 수 있어 많은 포켓몬 카드 팬들에게 확실히 편리함을 제공합니다. 이러한 플랫폼의 성장 동향을 단순히 '도박'의 관점에서만 이해하는 것은 포켓몬 카드 자체의 방대한 젊은 시장 규모와 수요를 간과하는 것입니다.


또한, $CARDS의 환매는 이미 진행 중입니다. 하지만 프로젝트 측은 CLARITY 법안이 통과된 후에 세부 사항을 공개할 예정이라고 밝혔습니다.


기타 유형의 TCG 카드 프로젝트


$CARDS를 분석한 결과, 카드 뽑기가 현재 체인 기반 TCG 카드 시장에서 가장 수익성이 높은 사업임을 알 수 있습니다. 하지만 이것이 전부는 아니며, 다른 방향도 존재합니다.


카드 조각화


이 방향은 이전 NFT 조각화가 체인 기반 DeFi나 투기에 초점을 맞춘 논리와는 다릅니다. 본질적으로 희귀하고 고가의 카드는 수집 및 투자가 어렵지만, 장기적이고 실제적인 시장 수요와 가격 지지가 있습니다. 하지만 이는 이 방향의 수요가 카드 뽑기처럼 방대하지 않으며, 더 하드코어한 플레이어 그룹과 운에 의존하기보다 희귀 카드에 투자해 초과 수익을 얻고자 하는 투자자를 대상으로 한다는 것을 의미합니다.


이 유형의 프로젝트 중 최근 주목받는 것은 Base의 Grail과 Solana에서 Sunrise와 Meteora가 공동 출시한 $SV151입니다. Grail의 호날두 카드 토큰 가격은 5월 5일 이후 최대 100배 가까이 상승했으며, 음바페 카드 토큰 가격은 같은 기간 최대 300배 가까이 상승했습니다.


반면 $SV151은 최초의 151마리 포켓몬 이미지가 포함된 절판된 SV151 카드 세트를 토큰화하기로 선택했으며, 시가총액은 한때 300만 달러를 돌파했습니다.


하지만 이 유형의 프로젝트에서 가장 큰 문제는 서사적 상상력의 공간이 너무 작다는 점입니다. 토큰 시가총액이 실제 카드 보관 가치와 연동되면, 체인 상의 플레이어들이 상당한 시가총액 프리미엄을 만들어내도록 설득하기 어렵습니다. Grail의 다양한 조각화된 카드 토큰이나 $SV151 모두 초기 투기 이후 빠르게 해당 카드의 실제 가격 범위로 하락하는 상황에 직면합니다. $SV151의 경우, 현재 약 18만 5천 달러 상당의 관련 카드 자산을 매입했다고 발표했지만, 해당 코인의 현재 시가총액은 약 60만 달러로 논리적으로 이미 몇 배의 프리미엄이 붙은 상태입니다.


뽑기 복권


뽑기를 일종의 도박으로 이해한다면, 이런 유형의 토큰은 도박 위에 또 다른 도박을 얹은 셈입니다.


이런 유형의 프로젝트는 $GACHA가 가장 대표적입니다. 거래 수수료를 모두 뽑기에 사용해 매시간 한 명의 행운의 보유자를 선정하여 그 시간 동안 획득한 모든 카드를 제공하거나, 신용카드로 직접 미국 달러를 입금해 그 돈을 모두 카드 뽑기에 사용합니다. 이후 각 플레이어가 입금한 미국 달러 비율에 따라 한 명의 플레이어를 선정해 상금 풀을 독점합니다.


밈 수집 라이브러리


이런 유형의 프로젝트는 주로 2가지로 나뉩니다.


첫 번째는 $PIKA를 예로 들 수 있습니다. 각 체인의 뽑기 플랫폼에서 피카츄 테마 카드 팩을专门 개봉하며, 이미 8만 5천 달러 상당의 관련 피카츄 카드 및 주변 수집품을 축적해 '피카츄 문화 펀드' 같은 느낌을 줍니다.


두 번째는 $KABUTO를 예로 들 수 있습니다. 이 코인은 작년 말 한때 과열된 투기 대상이었는데, 한 수집가가 Kabuto(포켓몬의 '화석투구') 초판 카드를 미친 듯이 사들이면서 이 밈 코인이 탄생했습니다. 모든 창작자 수수료는 더 많은 Kabuto 카드를 구매하는 데 사용됩니다.


카드 무기한 선물 계약


이 방향은 올해 초 Trove의 Rug Pull 사건으로 인해 체인 상 플레이어들의 신뢰가 크게 떨어졌지만, 여전히 Solana의 $POKE와 같은 소규모 프로젝트들이 진행 중입니다.


전반적으로, 뽑기를 제외한 방향에서는 체인 상 TCG 카드 분야가 거의 활기를 띠지 못하고 있습니다. 하지만 체인 상 카드 TCG 트랙의 수익성이 주요 내러티브로 이후 더 많은 인정을 받게 된다면, 이러한 방향에서 새로운 기회가 나타나지 않을 것이라고 단정할 수는 없습니다.



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